SWD392 - Tổng hợp ôn tập cuối kỳ · trang 8 / 15

Câu hỏi trong chủ đề

Câu 85 – 96 trong 175 câu
What does a state-dependent interaction involve?4 lựa chọnTrung bình50% trả lời đúng
AA control object
BA state-dependent entity object
CA state-dependent control object
DA state-dependent user interaction object
Lời giải
Một tương tác phụ thuộc vào trạng thái là một khái niệm trong thiết kế người dùng, mô tả cách một đối tượng điều khiển (control object) thay đổi hành vi của nó dựa trên trạng thái hiện tại của người dùng hoặc hệ thống. Ví dụ, một nút bấm có thể thay đổi màu sắc hoặc kích thước khi người dùng di chuyển chuột qua nó. Điều này giúp người dùng hiểu rõ hơn về cách hệ thống phản ứng với các hành động của họ. Trong thiết kế người dùng, tương tác phụ thuộc vào trạng thái giúp tạo ra trải nghiệm người dùng thân thiện và dễ sử dụng hơn.
Mở trang câu hỏi này →
What is carried out during design modeling?4 lựa chọnKhó36% trả lời đúng
ADeveloping use case models
BDeveloping data flow and entity relationship diagrams
CDeveloping static and dynamic models
DDeveloping software architectures
Lời giải
Đáp án đúng: D. Mô hình hoá thiết kế (design modeling) là pha kiến trúc phần mềm được thiết kế: quyết định hệ thống gồm những hệ thống con và thành phần nào, chúng giao tiếp ra sao, triển khai thế nào — tức chuyển từ vùng bài toán sang vùng lời giải. A sai vì mô hình use case được xây ở pha mô hình hoá YÊU CẦU, trước đó. C sai vì mô hình tĩnh và động của miền bài toán được xây ở pha mô hình hoá PHÂN TÍCH — đây là bẫy sát nhất vì thiết kế cũng có mô hình tĩnh/động, nhưng ba pha của COMET được đặt tên theo sản phẩm đặc trưng, và sản phẩm đặc trưng của pha thiết kế là kiến trúc phần mềm. B sai vì sơ đồ luồng dữ liệu và sơ đồ thực thể quan hệ thuộc phương pháp phân tích có cấu trúc, không phải sản phẩm của mô hình hoá thiết kế hướng đối tượng.
Mở trang câu hỏi này →
What is a use case?4 lựa chọnTrung bình64% trả lời đúng
AA case study involving users
BA sequence of interactions between the user and the system
CA sequence of interactions between the user and the objects in the system
DA sequence of user inputs to the system
Lời giải
Một use case là một mô tả chi tiết về một trường hợp sử dụng cụ thể của một hệ thống, bao gồm cả các tương tác giữa người dùng và các đối tượng trong hệ thống. Nó mô tả một cách cụ thể về các yêu cầu của người dùng, các hành động mà người dùng sẽ thực hiện và các phản hồi mà hệ thống sẽ cung cấp. Mục đích của một use case là để xác định các yêu cầu chức năng của hệ thống và đảm bảo rằng hệ thống đáp ứng được các yêu cầu của người dùng.
Mở trang câu hỏi này →
What is a platform-independent model (PIM)?4 lựa chọnDễ91% trả lời đúng
AA software platform before a commitment is made to a specific hardware platform.
BA precise model of the software architecture before a commitment is made to a specific platform.
CA precise model of the software architecture mapped to a specific platform.
DA graphical or textual description of the software.
Lời giải
Một mô hình độc lập với nền tảng (PIM) là mô hình chính xác của kiến trúc phần mềm trước khi cam kết với một nền tảng cụ thể. Nó là bước quan trọng trong quá trình phát triển phần mềm, giúp đảm bảo rằng phần mềm có thể được triển khai trên nhiều nền tảng khác nhau mà không cần thay đổi đáng kể. Mô hình PIM thường được sử dụng trong các phương pháp phát triển phần mềm như MDA (Model-Driven Architecture) và OMG (Object Management Group). Nó cho phép các nhà phát triển tạo ra mô hình phần mềm độc lập với nền tảng, sau đó có thể được chuyển đổi thành mã nguồn cho các nền tảng khác nhau.
Mở trang câu hỏi này →
Which of the following is the first step in the software design process?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
AImplementation
BRequirement Analysis
CArchitectural Design
DTesting
Lời giải
Đáp án đúng: B. Bước đầu tiên là phân tích yêu cầu: phải biết hệ thống cần làm gì, ràng buộc nào phải thoả, thì mới có đầu vào để quyết định kiến trúc. Thiết kế mà không có yêu cầu rõ ràng là thiết kế cho một bài toán chưa được phát biểu. C sai vì thiết kế kiến trúc đến SAU phân tích yêu cầu — nó tiêu thụ chính kết quả của bước đó. A và D sai vì hiện thực và kiểm thử nằm ở cuối chuỗi, sau khi thiết kế đã xong.
Mở trang câu hỏi này →
What is the main difference between a class and an interface?4 lựa chọnDễ75% trả lời đúng
AA class can contain implementations of methods, while an interface cannot
BAn interface can be instantiated, while a class cannot
CA class cannot be extended, while an interface can
DA class only contains method declarations, while an interface contains method implementations
Lời giải
Khái niệm lớp (class) và giao diện (interface) trong lập trình là hai khái niệm cơ bản và quan trọng. Lớp là một đơn vị tổ chức code, bao gồm các biến và phương thức, có thể chứa các thực thi (implementations) của phương thức. Ngược lại, giao diện chỉ là một tập hợp các phương thức, không chứa các thực thi. Điều này có nghĩa là một lớp có thể chứa các thực thi của phương thức, trong khi một giao diện không thể. Điều này giúp phân biệt rõ ràng giữa lớp và giao diện, giúp lập trình viên sử dụng chúng một cách hiệu quả và chính xác.
Mở trang câu hỏi này →
What is the primary focus of the analysis model?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
ADesigning the user interface
BUnderstanding and analyzing the problem domain
CWriting code for the solution
DTesting the final system
Lời giải
Đáp án đúng: B. Mô hình phân tích tập trung vào việc HIỂU miền bài toán: có những khái niệm nào, quan hệ ra sao, hệ thống phải làm gì — cố tình chưa quyết định làm bằng cách nào. Đó là ranh giới phân biệt pha phân tích với pha thiết kế. A sai vì thiết kế giao diện là hoạt động của pha thiết kế. C sai vì viết mã là pha hiện thực. D sai vì kiểm thử hệ thống là pha sau cùng. Cả ba đều thuộc vùng lời giải, trong khi mô hình phân tích còn đang ở vùng bài toán.
Mở trang câu hỏi này →
What is an attribute?4 lựa chọnTrung bình69% trả lời đúng
AA relationship between two classes
BA parameter of an operation or method
CA data value held by an object in a class
DThe return value from an operation
Lời giải
Một thuộc tính (attribute) trong lập trình là một giá trị dữ liệu được lưu trữ bởi một đối tượng trong một lớp. Nó là một phần quan trọng của lớp và được sử dụng để mô tả các đặc điểm hoặc tính chất của đối tượng. Ví dụ, trong một lớp 'Xe', thuộc tính 'màu sắc' có thể được sử dụng để mô tả màu sắc của xe. Thuộc tính có thể là một giá trị đơn giản như số hoặc chuỗi, hoặc có thể là một đối tượng phức tạp như một mảng hoặc một lớp khác. Thuộc tính được sử dụng để lưu trữ và truy cập dữ liệu của đối tượng, và nó giúp tạo nên cấu trúc và tính chất của lớp.
Mở trang câu hỏi này →
AUsing different naming conventions for events and messages.
BAssigning unique names to each state in the statechart.
CNumbering messages and events in the same sequence across both diagrams.
DDefining separate control objects for each diagram.
Lời giải
Khi mô hình hóa các kịch bản tương tác phụ thuộc vào trạng thái, điều cần thiết là phải đảm bảo sự nhất quán giữa sơ đồ giao tiếp và sơ đồ trạng thái. Điều này có thể đạt được bằng cách sử dụng cùng một thứ tự số liệu cho các tin nhắn và sự kiện trên cả hai sơ đồ. Việc này giúp đảm bảo rằng các sự kiện và tin nhắn được gửi và nhận theo cùng một thứ tự, từ đó giúp duy trì sự nhất quán trong mô hình. Điều này đặc biệt quan trọng khi mô hình hóa các kịch bản phức tạp, nơi mà sự kiện và tin nhắn được gửi và nhận trong một thứ tự cụ thể.
Mở trang câu hỏi này →
What is a characteristic of a more complex user interaction subsystem?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
AIt supports a command line interface exclusively
BIt operates on a single node
CIt doesn't interface with user I/O devices
DIt involves multiple windows and multiple threads of control
Lời giải
Một hệ thống tương tác người dùng phức tạp thường bao gồm nhiều cửa sổ và nhiều luồng kiểm soát. Điều này cho phép người dùng tương tác với hệ thống theo nhiều cách khác nhau, chẳng hạn như sử dụng nhiều cửa sổ để thực hiện các tác vụ khác nhau. Hệ thống cũng có thể sử dụng nhiều luồng kiểm soát để thực hiện các tác vụ song song, cải thiện hiệu suất và hiệu quả. Ví dụ, một hệ thống quản lý dự án có thể bao gồm nhiều cửa sổ để quản lý các dự án khác nhau, và sử dụng nhiều luồng kiểm soát để thực hiện các tác vụ như lập kế hoạch, theo dõi tiến độ và quản lý nguồn lực.
Mở trang câu hỏi này →
What does the SPL software architecture describe?4 lựa chọnTrung bình60% trả lời đúng
AThe software inside a family of buildings
BThe structure of a client/server product family
CThe overall structure of the software productline
DThe software product line classes and their relationships
Lời giải
SPL (Software Product Line) là một phương pháp thiết kế phần mềm giúp tạo ra một dòng sản phẩm phần mềm có tính linh hoạt và tái sử dụng cao. SPL mô tả cấu trúc tổng thể của một dòng sản phẩm phần mềm, bao gồm các thành phần, mối quan hệ và quy tắc thiết kế. Nó giúp các nhà phát triển tạo ra các sản phẩm phần mềm có tính tương thích và dễ dàng mở rộng.
Mở trang câu hỏi này →
What is an entity class?4 lựa chọnTrung bình50% trả lời đúng
AA class on an entity/relationship diagram
BA class that stores data
CA class that interfaces to an external entity
DAn external class
Lời giải
Đáp án đúng: B. Lớp thực thể (entity class) là lớp lưu trữ dữ liệu — đối tượng của nó sống lâu, giữ thông tin bền vững của hệ thống và thường được ánh xạ xuống cơ sở dữ liệu. A sai vì đó chỉ là mô tả vị trí xuất hiện của lớp trên một sơ đồ ER, không phải định nghĩa vai trò của nó. C sai vì lớp giao tiếp với một thực thể bên ngoài là lớp BIÊN (boundary class) — chữ "entity" ở đây bị dùng theo nghĩa "thực thể ngoài hệ thống", đây là bẫy chơi chữ của câu. D sai vì lớp thực thể nằm bên trong hệ thống, không phải lớp ngoài.
Mở trang câu hỏi này →
Xem cả 175 câu của chủ đề

Đề có câu hỏi của chủ đề này

5 đề chứa ít nhất một câu thuộc chủ đề — mở đề để làm cả bộ, không chỉ từng câu.