Đáp án đúng: B. Broker Forwarding chuyển tiếp mọi lời gọi qua broker, còn Broker Handle thì broker chỉ trả về một handle (tham chiếu) tới dịch vụ để sau đó client giao tiếp trực tiếp với dịch vụ. Vì vậy Broker Handle đặc biệt hữu ích khi client cần trao đổi nhiều lượt, tức là có một phiên hội thoại với dịch vụ: chỉ phải qua broker một lần rồi làm việc trực tiếp, tránh nút thắt cổ chai. Nếu client chỉ gọi một lần (A) thì forwarding đơn giản hơn; phương án C mô tả tình huống dùng dịch vụ môi giới nói chung; phương án D đảo ngược vai trò - chính broker mới là bên cấp handle.
Ngân hàng câu hỏi môn Software Architecture and Design - Kiến Trúc & Thiết Kế Phần Mềm
SWD392 trang bị kiến thức chuyên sâu về kiến trúc phần mềm, UML, Design Patterns và cách ứng dụng AI (ChatGPT, Copilot, PlantUML) vào mô hình hóa hệ thống thực tế.
Bắt đầu một phiên học theo môn
Tiến độ của bạn sẽ luôn được tính toán và đồng bộ trực tiếp theo tổng số lượng câu hỏi mới nhất của môn học này.
Bạn cần đăng nhập để bắt đầu học từ ngân hàng câu hỏi và lưu tiến độ theo môn.
Đang tải phân bố độ khó.
Đáp án đúng: B. Thiết kế kiến trúc trong phát triển phần mềm tập trung vào việc xác định cấu trúc tổng thể của hệ thống và các thành phần ở mức cao: hệ thống gồm những khối nào, mỗi khối chịu trách nhiệm gì, chúng giao tiếp qua giao diện và cơ chế nào, đồng thời cân nhắc các thuộc tính chất lượng như hiệu năng, bảo mật, khả năng mở rộng. Chi tiết hoá hiện thực của từng lớp (A) thuộc thiết kế chi tiết; viết ca kiểm thử (C) thuộc pha kiểm thử; tái cấu trúc mã nguồn (D) là hoạt động cải tiến mã đã có, đều nằm ở mức thấp hơn so với thiết kế kiến trúc.
Đáp án đúng: A. Multiplicity trong UML thể hiện số lượng đối tượng có thể tham gia vào một quan hệ - tức là mỗi thể hiện ở đầu này của liên kết ứng với bao nhiêu thể hiện ở đầu kia, viết dưới dạng 1, 0..1, 1..* hay *. Nó ràng buộc cấu trúc dữ liệu của mô hình và là căn cứ để sinh khoá ngoại, bảng trung gian khi ánh xạ sang cơ sở dữ liệu quan hệ. Số lượng lớp (B), số thuộc tính (C) và số chuyển trạng thái (D) đều là những đại lượng đếm khác trong mô hình, không phải nội dung mà ký hiệu multiplicity biểu diễn.
Đáp án đúng: C. Trong dòng sản phẩm phần mềm (SPL), kernel class là lớp bắt buộc phải có ở MỌI thành viên của dòng sản phẩm - đó là phần lõi chung, không thay đổi giữa các biến thể. Bên cạnh kernel còn có lớp tuỳ chọn (optional) chỉ xuất hiện ở một số thành viên và lớp biến thể (variant) có nhiều phiên bản khác nhau. Phương án A và B mô tả vai trò lưu trữ dữ liệu của lớp thực thể chứ không nói tới tính bắt buộc chung; phương án D đặt lớp ra ngoài dòng sản phẩm, trái hẳn với ý nghĩa "lõi" của kernel.
Đáp án đúng: C. Inclusion use case là use case được các use case khác gọi tới bằng quan hệ include, dùng để tách phần hành vi chung lặp lại ở nhiều use case ra một nơi duy nhất. Trong câu hỏi này, cách diễn đạt đúng nhất là dùng nó để mô tả một use case có bao gồm các use case khác, tức là mối quan hệ bao hàm giữa các use case. Phương án A chỉ lặp lại chính từ trong câu hỏi mà không giải thích được điều gì; phương án B nói về độ dài tương tác với tác nhân, hoàn toàn không phải tiêu chí để tách một inclusion use case.
Đáp án đúng: A. Scalability - khả năng mở rộng - là thuộc tính chất lượng phản ánh khả năng hệ thống đáp ứng được tải tăng lên (nhiều người dùng, nhiều giao dịch, nhiều dữ liệu hơn) mà vẫn giữ được mức chất lượng dịch vụ, thường bằng cách bổ sung tài nguyên theo chiều ngang hoặc chiều dọc. Khả năng chạy trên nhiều nền tảng (B) là portability; bảo vệ tài nguyên (C) là security; còn tốc độ thuật toán (D) chỉ là một yếu tố góp phần vào performance. Cả ba đều là những thuộc tính chất lượng khác, không phải định nghĩa của scalability.
Đáp án đúng: B. Pha thiết kế kiến trúc phần mềm là nơi trả lời câu hỏi các thành phần phần mềm ghép với nhau và tương tác ra sao để thoả mãn yêu cầu: xác định các thành phần chính, giao diện, cơ chế giao tiếp và các mẫu kiến trúc được dùng. Thu thập yêu cầu (A) mới chỉ làm rõ hệ thống phải làm gì; thiết kế giao diện người dùng (C) chỉ giải quyết một khía cạnh hẹp là tương tác với người dùng; kiểm thử và thẩm định (D) diễn ra sau, nhằm kiểm chứng rằng hệ thống đã xây dựng đáp ứng đúng yêu cầu chứ không phải nơi định hình cấu trúc.
Đáp án đúng: C. Khi thiết lập liên kết giữa các đối tượng trên sơ đồ lớp, khái niệm nền tảng là multiplicity - bội số, cho biết mỗi thể hiện của lớp này có thể liên kết với bao nhiêu thể hiện của lớp kia (1, 0..1, 1..*, *). Bội số quyết định bản chất quan hệ một - một, một - nhiều hay nhiều - nhiều và về sau chi phối cả cách ánh xạ sang cơ sở dữ liệu quan hệ. Kiểu dữ liệu (A) thuộc về thuộc tính của lớp; tên use case (B) nằm ở mô hình use case; transition trigger (D) là yếu tố của máy trạng thái, đều không liên quan tới việc xác lập liên kết.
Đáp án đúng: A. Trọng tâm của thiết kế kiến trúc hệ thống con là phân hoạch hệ thống thành các mô-đun dễ quản lý và có thể tái sử dụng, mỗi mô-đun có trách nhiệm rõ ràng, kết dính cao bên trong và ghép lỏng với bên ngoài qua giao diện được định nghĩa tường minh. Nhờ đó nhiều nhóm có thể phát triển song song và thay đổi cục bộ không lan rộng. Phương án B sai vì thiết kế kiến trúc quản lý chứ không loại bỏ phụ thuộc hướng đối tượng; phương án C nhầm sang pha phân tích use case; phương án D sai vì kiến trúc càng cần UML để mô tả, không phải để giảm bớt.
Đáp án đúng: D. Thiết kế kiến trúc hệ thống con tập trung vào việc cấu trúc hoá toàn hệ thống thành các hệ thống con: xác định ranh giới, trách nhiệm, giao diện và quan hệ giữa chúng, đồng thời chọn mẫu kiến trúc phù hợp. Đây là mức nhìn tổng thể, đứng trên mức lớp. Phương án A mô tả chung cả bước chuyển từ phân tích sang thiết kế chứ không nói được trọng tâm; phương án B chỉ là một phần nhỏ thuộc thiết kế giao diện người dùng; phương án C thuộc mức thiết kế chi tiết và hiện thực từng lớp, diễn ra sau khi cấu trúc hệ thống con đã được xác lập.
Đáp án đúng: B. COMET (Collaborative Object Modeling and Architectural Design Method) là phương pháp thiết kế cung cấp một quy trình mô hình hoá kiến trúc có cấu trúc: đi từ mô hình use case sang mô hình phân tích tĩnh và động, rồi tới thiết kế kiến trúc phần mềm bằng các mẫu kiến trúc và mẫu thiết kế. Mục tiêu chính là giúp nhóm phát triển tổ chức được quá trình thiết kế một cách có hệ thống. Phương án A nhầm sang tối ưu cơ sở dữ liệu; phương án C sai vì COMET dùng rất nhiều statechart; phương án D nói về quy ước viết mã, hoàn toàn nằm ngoài phạm vi của một phương pháp thiết kế kiến trúc.
Đáp án đúng: A. Trong UML, abstract class là lớp không thể tạo thể hiện trực tiếp và có thể chứa các thao tác trừu tượng - những thao tác chỉ khai báo chữ ký, để lớp con hiện thực hoá. Lớp trừu tượng tồn tại nhằm gom phần chung của các lớp con và định nghĩa giao diện đa hình cho chúng; trong sơ đồ, tên lớp được viết nghiêng để đánh dấu. Phương án B, C, D nêu những đặc điểm không liên quan: một lớp không có thuộc tính, một lớp chỉ có phương thức tĩnh hay một lớp không có liên kết đều vẫn có thể được khởi tạo bình thường nên không phải lớp trừu tượng.
Đáp án đúng: B. Kiến trúc phân tầng tổ chức hệ thống thành một hệ thứ bậc các tầng, trong đó mỗi tầng cung cấp dịch vụ cho tầng ngay trên nó và chỉ sử dụng dịch vụ của tầng ngay dưới. Cách tổ chức này làm rõ trách nhiệm, giới hạn phạm vi thay đổi và cho phép thay thế một tầng mà ít ảnh hưởng phần còn lại. Client-server (A) chia theo vai trò yêu cầu - phục vụ chứ không theo thứ bậc dịch vụ; peer-to-peer (C) đặt các nút ngang hàng, vừa là client vừa là server; pipe-and-filter (D) nối các bộ lọc thành dây chuyền xử lý dữ liệu tuần tự.
Đáp án đúng: C. Trả tiền mặt và trả bằng thẻ là hai cách thực hiện KHÁC NHAU của cùng một hành vi trả tiền, nên use case Cash payment là một trường hợp chuyên biệt hoá của use case Payment - quan hệ generalization, trong đó Payment đóng vai trò use case trừu tượng. Quan hệ include (B) dùng khi một use case luôn gọi trọn vẹn một use case khác như phần dùng chung; extend (A) dùng cho hành vi tuỳ chọn, chỉ chèn thêm khi thoả điều kiện; còn "abstract" (D) là một tính chất của phần tử mô hình chứ không phải một loại quan hệ giữa các use case.
Đáp án đúng: C. Một cân nhắc then chốt khi phân hoạch thành phần là chọn ranh giới phân chia: theo miền nghiệp vụ (mỗi thành phần phụ trách một mảng nghiệp vụ trọn vẹn) hay theo năng lực kỹ thuật (chia theo tầng như giao diện, nghiệp vụ, dữ liệu). Lựa chọn này quyết định mức độ kết dính, ghép nối và khả năng phát triển độc lập của từng nhóm. Ngôn ngữ lập trình (A), phần cứng chạy hệ thống (B) và bảng màu giao diện (D) là những quyết định ở mức hiện thực hoặc trình bày, không định hình cách chia hệ thống thành các thành phần.