SWD392 - Tổng hợp ôn tập cuối kỳ · trang 14 / 15

Câu hỏi trong chủ đề

Câu 157 – 168 trong 175 câu
AThe state and transitions inside a control object
BClasses and their relationships
CSoftware objects and the sequence of their interactions
DThe external objects communicating with the system
Lời giải
Đáp án đúng: C. Sơ đồ tương tác (interaction diagram) mô tả các đối tượng phần mềm và TRÌNH TỰ tương tác - tức là trình tự các thông điệp trao đổi giữa chúng để hiện thực hoá một use case. UML có hai dạng chính là sequence diagram và communication diagram, cả hai đều nhấn mạnh khía cạnh động này. Phương án A mô tả nội dung của statechart; phương án B là nội dung của class diagram - cấu trúc tĩnh và quan hệ giữa các lớp; phương án D nói về các tác nhân, đối tượng bên ngoài giao tiếp với hệ thống, tức là phạm vi của sơ đồ ngữ cảnh hoặc use case.
Mở trang câu hỏi này →
AComponents communicate via asynchronous events
BComponents communicate synchronously
CComponents are tightly coupled
DComponents must share the database
Lời giải
Đáp án đúng: A. Kiến trúc hướng sự kiện hoạt động theo cơ chế các thành phần giao tiếp với nhau qua các sự kiện BẤT ĐỒNG BỘ: bên phát sinh sự kiện chỉ công bố sự kiện rồi tiếp tục công việc của mình, không chờ phản hồi, còn các bên quan tâm sẽ nhận và xử lý độc lập. Nhờ vậy các thành phần được ghép lỏng và hệ thống dễ mở rộng. Phương án B mô tả kiểu giao tiếp đồng bộ của kiến trúc client-server; phương án C ngược với đặc trưng ghép lỏng của kiến trúc này; phương án D áp đặt một cơ sở dữ liệu dùng chung - đó là đặc điểm của kiến trúc kho dữ liệu trung tâm.
Mở trang câu hỏi này →
AEnsuring that all subsystems are tightly coupled for better performance.
BFocusing on functional decomposition, where each subsystem addresses a distinct part of the system.
CMinimizing the number of subsystems to simplify the system design.
DIgnoring the geographical distribution of components during subsystem design.
Lời giải
Đáp án đúng: B. Khi phân tích miền bài toán và phân rã hệ thống thành các hệ thống con, trọng tâm là phân rã theo chức năng: mỗi hệ thống con đảm nhiệm một phần riêng biệt, có ranh giới rõ ràng và giao diện hẹp với bên ngoài. Đây là cách đạt được kết dính cao bên trong và ghép lỏng giữa các hệ thống con. Phương án A đi ngược nguyên tắc ghép lỏng; phương án C lấy việc giảm số lượng hệ thống con làm mục tiêu, dễ tạo ra khối lớn khó bảo trì; phương án D bỏ qua yếu tố phân tán địa lý, trong khi vị trí triển khai lại là một tiêu chí quan trọng khi phân rã hệ phân tán.
Mở trang câu hỏi này →
ADefine user interface layouts
BIdentify the system’s objects and their relationships
COptimize database queries
DDevelop a deployment model
Lời giải
Đáp án đúng: B. Mục tiêu chính của phân tích hướng đối tượng là nhận diện các đối tượng của hệ thống trong miền bài toán cùng thuộc tính, trách nhiệm và quan hệ giữa chúng, từ đó xây dựng mô hình tĩnh và mô hình động phản ánh bài toán thực tế. Đây là bước "làm rõ cái gì" trước khi chuyển sang thiết kế "làm như thế nào". Phương án A và D thuộc pha thiết kế (giao diện người dùng, mô hình triển khai); phương án C là việc tối ưu ở mức hiện thực và cơ sở dữ liệu, diễn ra rất muộn trong vòng đời và không phải mục tiêu của phân tích.
Mở trang câu hỏi này →
AProgramming language used
BHardware the system will run on
CWhether to partition by domain or technical capabilities
DUI color scheme
Lời giải
Đáp án đúng: C. Một cân nhắc then chốt khi phân hoạch thành phần là chọn ranh giới phân chia: theo miền nghiệp vụ (mỗi thành phần phụ trách một mảng nghiệp vụ trọn vẹn) hay theo năng lực kỹ thuật (chia theo tầng như giao diện, nghiệp vụ, dữ liệu). Lựa chọn này quyết định mức độ kết dính, ghép nối và khả năng phát triển độc lập của từng nhóm. Ngôn ngữ lập trình (A), phần cứng chạy hệ thống (B) và bảng màu giao diện (D) là những quyết định ở mức hiện thực hoặc trình bày, không định hình cách chia hệ thống thành các thành phần.
Mở trang câu hỏi này →
AExtend
BInclude
CGeneralization
DAbstract
Lời giải
Đáp án đúng: C. Trả tiền mặt và trả bằng thẻ là hai cách thực hiện KHÁC NHAU của cùng một hành vi trả tiền, nên use case Cash payment là một trường hợp chuyên biệt hoá của use case Payment - quan hệ generalization, trong đó Payment đóng vai trò use case trừu tượng. Quan hệ include (B) dùng khi một use case luôn gọi trọn vẹn một use case khác như phần dùng chung; extend (A) dùng cho hành vi tuỳ chọn, chỉ chèn thêm khi thoả điều kiện; còn "abstract" (D) là một tính chất của phần tử mô hình chứ không phải một loại quan hệ giữa các use case.
Mở trang câu hỏi này →
AClient-server architecture
BLayered architecture
CPeer-to-peer architecture
DPipe and filter architecture
Lời giải
Đáp án đúng: B. Kiến trúc phân tầng tổ chức hệ thống thành một hệ thứ bậc các tầng, trong đó mỗi tầng cung cấp dịch vụ cho tầng ngay trên nó và chỉ sử dụng dịch vụ của tầng ngay dưới. Cách tổ chức này làm rõ trách nhiệm, giới hạn phạm vi thay đổi và cho phép thay thế một tầng mà ít ảnh hưởng phần còn lại. Client-server (A) chia theo vai trò yêu cầu - phục vụ chứ không theo thứ bậc dịch vụ; peer-to-peer (C) đặt các nút ngang hàng, vừa là client vừa là server; pipe-and-filter (D) nối các bộ lọc thành dây chuyền xử lý dữ liệu tuần tự.
Mở trang câu hỏi này →
AA class that cannot be instantiated and may contain abstract operations
BA class that has no attributes
CA class with only static methods
DA class defined without associations
Lời giải
Đáp án đúng: A. Trong UML, abstract class là lớp không thể tạo thể hiện trực tiếp và có thể chứa các thao tác trừu tượng - những thao tác chỉ khai báo chữ ký, để lớp con hiện thực hoá. Lớp trừu tượng tồn tại nhằm gom phần chung của các lớp con và định nghĩa giao diện đa hình cho chúng; trong sơ đồ, tên lớp được viết nghiêng để đánh dấu. Phương án B, C, D nêu những đặc điểm không liên quan: một lớp không có thuộc tính, một lớp chỉ có phương thức tĩnh hay một lớp không có liên kết đều vẫn có thể được khởi tạo bình thường nên không phải lớp trừu tượng.
Mở trang câu hỏi này →
AIncrease database performance
BProvide structured architectural modeling
CEliminate the need for state charts
DEnforce strict coding conventions
Lời giải
Đáp án đúng: B. COMET (Collaborative Object Modeling and Architectural Design Method) là phương pháp thiết kế cung cấp một quy trình mô hình hoá kiến trúc có cấu trúc: đi từ mô hình use case sang mô hình phân tích tĩnh và động, rồi tới thiết kế kiến trúc phần mềm bằng các mẫu kiến trúc và mẫu thiết kế. Mục tiêu chính là giúp nhóm phát triển tổ chức được quá trình thiết kế một cách có hệ thống. Phương án A nhầm sang tối ưu cơ sở dữ liệu; phương án C sai vì COMET dùng rất nhiều statechart; phương án D nói về quy ước viết mã, hoàn toàn nằm ngoài phạm vi của một phương pháp thiết kế kiến trúc.
Mở trang câu hỏi này →
AThe transition from analysis to design
BThe design of user interfaces
CThe implementation of individual classes
DThe structuring of the system into subsystems
Lời giải
Đáp án đúng: D. Thiết kế kiến trúc hệ thống con tập trung vào việc cấu trúc hoá toàn hệ thống thành các hệ thống con: xác định ranh giới, trách nhiệm, giao diện và quan hệ giữa chúng, đồng thời chọn mẫu kiến trúc phù hợp. Đây là mức nhìn tổng thể, đứng trên mức lớp. Phương án A mô tả chung cả bước chuyển từ phân tích sang thiết kế chứ không nói được trọng tâm; phương án B chỉ là một phần nhỏ thuộc thiết kế giao diện người dùng; phương án C thuộc mức thiết kế chi tiết và hiện thực từng lớp, diễn ra sau khi cấu trúc hệ thống con đã được xác lập.
Mở trang câu hỏi này →
ATo partition the system into manageable, reusable modules
BTo eliminate object-oriented design dependencies
CTo simplify use case modeling
DTo reduce the need for UML diagrams
Lời giải
Đáp án đúng: A. Trọng tâm của thiết kế kiến trúc hệ thống con là phân hoạch hệ thống thành các mô-đun dễ quản lý và có thể tái sử dụng, mỗi mô-đun có trách nhiệm rõ ràng, kết dính cao bên trong và ghép lỏng với bên ngoài qua giao diện được định nghĩa tường minh. Nhờ đó nhiều nhóm có thể phát triển song song và thay đổi cục bộ không lan rộng. Phương án B sai vì thiết kế kiến trúc quản lý chứ không loại bỏ phụ thuộc hướng đối tượng; phương án C nhầm sang pha phân tích use case; phương án D sai vì kiến trúc càng cần UML để mô tả, không phải để giảm bớt.
Mở trang câu hỏi này →
AData types
BUse case names
CMultiplicity
DTransition triggers
Lời giải
Đáp án đúng: C. Khi thiết lập liên kết giữa các đối tượng trên sơ đồ lớp, khái niệm nền tảng là multiplicity - bội số, cho biết mỗi thể hiện của lớp này có thể liên kết với bao nhiêu thể hiện của lớp kia (1, 0..1, 1..*, *). Bội số quyết định bản chất quan hệ một - một, một - nhiều hay nhiều - nhiều và về sau chi phối cả cách ánh xạ sang cơ sở dữ liệu quan hệ. Kiểu dữ liệu (A) thuộc về thuộc tính của lớp; tên use case (B) nằm ở mô hình use case; transition trigger (D) là yếu tố của máy trạng thái, đều không liên quan tới việc xác lập liên kết.
Mở trang câu hỏi này →
Xem cả 175 câu của chủ đề

Đề có câu hỏi của chủ đề này

5 đề chứa ít nhất một câu thuộc chủ đề — mở đề để làm cả bộ, không chỉ từng câu.