Qiz HUB Logo
QizHUB
QUESTION LIBRARY

Trang chủ
Môn học
Chủ đề
Đề thi
Câu hỏi
Thẻ

Đăng nhập
Qiz HUB Logo
QizHUB
QUESTION LIBRARY PLATFORM
Trang chủMôn họcChủ đềNhóm họcThẻ
Luyện đề ngayĐăng nhập
PrivacyTermsCookieAdsads.txtrobotssitemap
Trang chủMôn họcGame Programming with C# - Lập tringh Game với C#
Hỗ trợ đào tạo

Game Programming with C# - Lập tringh Game với C#

6Chủ đề
199Câu hỏi

Chương trình Đào tạo Unity Cơ bản toàn diện này được thiết kế nhằm trang bị cho người học những kỹ năng thiết yếu trong lĩnh vực phát triển trò chơi bằng Unity. Bắt đầu từ các kiến thức nền tảng về giao diện Unity và lập trình bằng ngôn ngữ C#

Chủ đề học tập

Lập tringh Game với C#

PRU213 - Chương 1: Giao diện Unity và hệ thống GameObject

Trắc nghiệm PRU213 chương 1 - Làm chủ giao diện Unity Editor và nền tảng GameObject: nhận diện cửa sổ Scene, Game, Hierarchy, Project, Inspector; thao tác chọn, di chuyển, xoay, phóng to đối tượng bằng Transform Tools; hiểu quan hệ cha-con và cách Transform của con thay đổi theo cha; phân biệt sprite, prefab, material; tạo và quản lý Scene, dùng SceneManager để nạp và gỡ scene. Bám sát chuẩn đầu ra CLO1 của môn Lập trình Game với C#.

0
Bộ đề
10+Câu hỏi
Lập tringh Game với C#

PRU213 - Chương 2: Lập trình C# trong Unity

Trắc nghiệm PRU213 chương 2 - Viết script C# điều khiển game: vai trò lớp cơ sở MonoBehaviour và thứ tự các hàm vòng đời Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnEnable; kiểu giá trị và kiểu tham chiếu; delegate, event, coroutine; đọc bàn phím và chuột bằng Input.GetKey, GetKeyDown, GetMouseButton và Input System mới; thiết kế theo component thay vì kế thừa. Bám sát chuẩn đầu ra CLO2.

0Bộ đề
26+Câu hỏi
Lập tringh Game với C#

PRU213 - Chương 3: Hoạt hình và thiết kế giao diện người dùng

Trắc nghiệm PRU213 chương 3 - Hệ thống hoạt hình và giao diện người dùng trong Unity: Animation Clip, keyframe, Animation Event, Animator Component và Animator Controller, Blend Tree, Animator.CrossFade, rig và bone; dựng UI với Canvas, Text, TextMeshPro, Button, Image, Input Field, Scroll View; điều khiển chuyển trạng thái hoạt hình bằng script; nguyên tắc thiết kế UI tương tác, phản hồi tức thì và dẫn dắt người dùng. Bám sát chuẩn đầu ra CLO3.

0Bộ đề
27+Câu hỏi
Lập tringh Game với C#

PRU213 - Chương 4: Vật lý, va chạm và logic game

Trắc nghiệm PRU213 chương 4 - Động cơ vật lý và logic trò chơi: Rigidbody, Rigidbody 2D, mass, drag, Use Gravity, Is Kinematic và cách truyền lực bằng AddForce; các loại Collider Box, Sphere, Capsule, Mesh, Composite Collider 2D; phân biệt collider vật lý với trigger và bộ sự kiện OnTriggerEnter, OnTriggerExit; Physics Material với bounciness và friction; Hinge, Fixed, Spring, Configurable Joint; broad-phase và narrow-phase; Layers và Masks. Bám sát chuẩn đầu ra CLO4.

0Bộ đề
28+Câu hỏi
Lập tringh Game với C#

PRU213 - Chương 5: Dự án, gỡ lỗi và tối ưu

Trắc nghiệm PRU213 chương 5 - Hoàn thiện dự án game Unity: đọc log bằng Console Window và Debug.Log, đặt breakpoint và chạy từng bước bằng Debugger, đo hiệu năng và tìm điểm nghẽn bằng Profiler; phân biệt lỗi cú pháp, lỗi thời gian chạy và lỗi logic; xây dựng hệ thống lưu và nạp dữ liệu qua thu thập dữ liệu rồi tuần tự hoá; tối ưu UI bằng sprite atlas để giảm draw call; vai trò component trong Entity Component System. Bám sát chuẩn đầu ra CLO5, CLO6 và CLO7.

0Bộ đề
8+Câu hỏi
Lập tringh Game với C#

Tổng hợp trắc nghiệm PRU213 - Assignment

Nguồn trắc nghiệm cho môn lập trình Unity với đáp án và lời giải chi tiết nhất

Quiz 1: Tổng hợp trắc nghiệm chương 1 - PRU213
1Bộ đề
100+Câu hỏi

Đề thi trắc nghiệm

Xem tất cả
QIZ // CORE

PRU213

Game Programming with C# - Lập tringh Game với C#

Đề trắc nghiệm PRU213 - Game Programming with C# - 49 câu có đáp án

PRU213
49Câu hỏi
0Lượt làm
—Chưa có
QIZ // CORE

PRU213

Game Programming with C# - Lập tringh Game với C#

Đề ôn tập PRU213 - Lập trình Game với Unity - 50 câu có đáp án

PRU213
50Câu hỏi
0Lượt làm
—Chưa có
Tổng hợp trắc nghiệm PRU213 - Assignment

PRU213

Game Programming with C# - Lập tringh Game với C#

Quiz 1: Tổng hợp trắc nghiệm chương 1 - PRU213

PRU213
100Câu hỏi
0Lượt làm
—Chưa có
Học từ ngân hàng câu hỏi

Bắt đầu một phiên học theo môn

Tiến độ của bạn sẽ luôn được tính toán và đồng bộ trực tiếp theo tổng số lượng câu hỏi mới nhất của môn học này.

199Ngân hàng hiện tại
--Tiến độ môn
Số câu hỏi
Dải câu hỏi Độ khó tổng thể: Đang tính
Đăng nhập để theo dõi tiến độ theo môn và tiếp tục phiên học đang dở.
Phiên sắp tạo
199 câu Chế độ học Trộn
Bạn cần đăng nhập để bắt đầu học từ ngân hàng câu hỏi và lưu tiến độ theo môn.
0Dễ · --
0Trung bình · --
0Khó · --
--Đã học
--Đang nắm chắc
Đăng nhập để xemLần hoàn tất gần nhất
Đăng nhập để bắt đầu học từ ngân hàng câu hỏi, lưu tiến độ theo môn, resume phiên đang dở và cập nhật thống kê dài hạn.

Ngân hàng câu hỏi

Xem trước · Cuộn vô hạn
Xem tất cả
Đang hiển thị 8 / 199 câu hỏi
Bấm vào từng câu để xem đáp án
#001
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
AIn a Scene Manager
On a Canvas componentĐÚNG
COn a Sprite folder
DIn a Transform component
Giải thích

Trong Unity, các thành phần UI được đặt tại vị trí Canvas component. Canvas component là một phần quan trọng của Unity, giúp bạn tạo ra các giao diện người dùng (UI) cho trò chơi của mình. Nó cho phép bạn thêm các thành phần UI như text, hình ảnh, button, và nhiều hơn nữa vào trò chơi của mình. Để đặt các thành phần UI, bạn cần thêm Canvas component vào GameObject của mình, sau đó thêm các thành phần UI vào Canvas component. Điều này sẽ giúp bạn tạo ra một giao diện người dùng đẹp mắt và dễ sử dụng cho trò chơi của mình.

#002
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
Hinge jointĐÚNG
BFixed joint
CSpring joint
DConfigurable joint
Giải thích

Loại khớp trong Unity hạn chế xoay quanh một trục, mô phỏng một cánh cửa lật hoặc một chiếc cân lắc. Loại khớp này được sử dụng để tạo ra các chuyển động xoay linh hoạt trong các ứng dụng game. Ví dụ, bạn có thể sử dụng loại khớp này để tạo ra một cánh cửa lật hoặc một chiếc cân lắc trong một trò chơi. Loại khớp này cho phép bạn điều khiển chuyển động xoay của đối tượng một cách linh hoạt và chính xác.

#003
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
AThey identify when two objects intersect and respond to collisions
They control which objects interact with each otherĐÚNG
CThey simulate the force of gravity on objects
DThey limit the movement of objects with Constraints and Joints
Giải thích

Trong Unity Physics, các lớp (Layers) và mặt nạ (Masks) đóng vai trò quan trọng trong việc kiểm soát tương tác giữa các đối tượng. Các lớp và mặt nạ cho phép bạn xác định các nhóm đối tượng và chỉ cho phép các nhóm đó tương tác với nhau. Điều này giúp bạn dễ dàng quản lý và phân loại các đối tượng trong một dự án Unity, từ đó tăng hiệu suất và giảm thiểu sự phức tạp trong việc xử lý các tương tác vật lý. Ví dụ, bạn có thể tạo một lớp cho các đối tượng chơi game và một lớp cho các đối tượng môi trường, sau đó sử dụng mặt nạ để chỉ cho phép các đối tượng chơi game tương tác với các đối tượng môi trường.

#004
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
AChecking the precise shapes defined by the colliders
A detailed examination of potential collision pairs to determine if they are indeed collidingĐÚNG
CQuickly identifying potential collisions among a large number of objects
DDetecting collisions without physically interacting with other objects
Giải thích

Narrow-Phase Collision Detection trong Unity liên quan đến việc kiểm tra chi tiết hình dạng được định nghĩa bởi các collider. Nói một cách khác, quá trình này bao gồm việc phân tích từng cặp đối tượng tiềm ẩn va chạm để xác định xem chúng có thực sự va chạm hay không. Điều này đòi hỏi một sự chính xác cao và thường được thực hiện bằng cách sử dụng các thuật toán phức tạp như GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi) hoặc EPA (Separating Axis Theorem). Quá trình này giúp đảm bảo rằng các đối tượng trong trò chơi không va chạm với nhau một cách không mong muốn.

#005
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
To efficiently identify potential collisions among a large number of objectsĐÚNG
BTo determine if potential collision pairs are indeed colliding
CTo check the precise shapes defined by the colliders
DTo detect collisions without physically interacting with other objects
Giải thích

Mục đích chính của Broad-Phase Collision Detection trong Unity là xác định các đối tượng có thể va chạm với nhau một cách hiệu quả, đặc biệt là trong các ứng dụng có số lượng đối tượng lớn. Quá trình này giúp giảm thiểu số lượng đối tượng cần được kiểm tra trong Narrow-Phase Collision Detection, từ đó cải thiện hiệu suất của trò chơi. Broad-Phase Collision Detection sử dụng các thuật toán như Grid, Sweep and Prune, AABB (Axis-Aligned Bounding Box) để xác định các đối tượng có thể va chạm với nhau. Điều này giúp giảm thiểu số lượng đối tượng cần được kiểm tra trong Narrow-Phase Collision Detection, từ đó cải thiện hiệu suất của trò chơi.

#006
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
ABox Collider
BCylinder Collider
CCapsule Collider
Sphere ColliderĐÚNG
Giải thích

Trong Unity, khi cần tạo ra các đối tượng hình cầu như bóng đá, quả bóng,... thì bạn nên sử dụng Collider hình cầu. Collider hình cầu có thể được sử dụng để tạo ra các đối tượng có hình dạng gần giống với hình cầu. Nó có thể được sử dụng để tạo ra các đối tượng như bóng đá, quả bóng, hoặc bất kỳ đối tượng hình cầu nào khác. Khi sử dụng Collider hình cầu, bạn có thể dễ dàng tạo ra các đối tượng có hình dạng phức tạp và có thể tương tác với các đối tượng khác trong môi trường Unity.

#007
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
Colliders act as physical barriers that objects cannot pass through, whereas Triggers do not physically stop objects but instead fire events when an object passes through.ĐÚNG
BColliders can only be used for 3D objects, whereas Triggers are exclusively for 2D objects.
CTriggers can physically interact and apply forces to objects, while Colliders cannot.
DThere is no difference; both Colliders and Triggers serve the same purpose in Unity.
Giải thích

Khi sử dụng Collider như một rào cản vật lý và khi sử dụng nó như một Trigger trong Unity, có một điểm khác biệt chính. Collider hoạt động như một rào cản vật lý mà các đối tượng không thể vượt qua, trong khi Trigger không ngăn chặn vật lý các đối tượng nhưng thay vào đó kích hoạt các sự kiện khi một đối tượng đi qua. Điều này có nghĩa là khi một đối tượng chạm vào một Trigger, nó sẽ kích hoạt các hành động hoặc sự kiện được lập trình mà không ngăn chặn vật lý đối tượng đó. Trong khi đó, Collider sẽ ngăn chặn vật lý đối tượng đó và không kích hoạt bất kỳ sự kiện nào. Tóm lại, Collider được sử dụng để tạo ra các rào cản vật lý trong Unity, trong khi Trigger được sử dụng để kích hoạt các sự kiện khi đối tượng đi qua.

#008
—
ĐỘ CHÍNH XÁC
4 LỰA CHỌN
Using sprite atlases or sprite sheets to minimize draw calls and improve performanceĐÚNG
BAssigning functions or methods to buttons
CScripting custom button behaviors
DUsing Unity's animation system to animate buttons
Giải thích

Kỹ thuật tối ưu hóa được khuyến nghị cho tài nguyên nút trong Unity là sử dụng sprite atlas hoặc sprite sheet để giảm số lần gọi và cải thiện hiệu suất. Việc sử dụng sprite atlas hoặc sprite sheet giúp giảm số lượng draw call, từ đó cải thiện hiệu suất của trò chơi. Điều này đặc biệt quan trọng khi bạn có nhiều nút trên màn hình, vì mỗi nút đều cần một draw call riêng biệt. Ngoài ra, sử dụng sprite atlas hoặc sprite sheet cũng giúp giảm thiểu việc tải và lưu trữ tài nguyên, từ đó cải thiện hiệu suất tổng thể của trò chơi.

Cuộn để tải thêm…