Tất cả câu hỏi
Ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm có giải thích chi tiết.
1.860/14.739 câuCòn 12.879
1841What is the first step in the User Experience (UX) design process according to the lesson on UX principles?4 lựa chọn
AWireframing the interface layout
BResearch and discovery
CUsability testing with prototypes
DImplementation of final features
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Research and discovery". Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm bắt đầu bằng việc tìm hiểu: ai là người dùng, họ cần gì, làm việc trong bối cảnh nào và đang gặp khó ở đâu, thông qua phỏng vấn, quan sát, khảo sát và phân tích sản phẩm hiện có. Chỉ khi hiểu đúng vấn đề thì các bước sau mới giải đúng bài toán. Ví dụ trước khi vẽ ứng dụng đặt lịch khám, cần biết người bệnh lớn tuổi thường đặt qua người nhà. "Wireframing the interface layout" là bước thiết kế đến sau, khi đã có hiểu biết và ý tưởng để phác bố cục. "Usability testing with prototypes" cần có bản mẫu để thử, nên không thể đứng đầu quy trình. "Implementation of final features" là bước cuối, xây dựng sản phẩm thật sau khi thiết kế đã được kiểm chứng.
1842What does 'UX' stand for in design?4 lựa chọn
AUser Xperience
BUser Experience
CUltimate Experience
DUniversal Exchange
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "User Experience". UX là viết tắt của User Experience (trải nghiệm người dùng): toàn bộ cảm nhận và phản ứng của một người khi dùng sản phẩm hay dịch vụ, từ việc dễ dùng, hữu ích tới cảm xúc trước, trong và sau khi dùng; thuật ngữ này được Don Norman phổ biến. Chữ X trong UX là cách viết tắt quen thuộc của "experience", giống như XP cũng dùng X cho "experience". "User Xperience" sai vì đó chỉ là cách viết cách điệu, không phải tên chính thức của lĩnh vực. "Ultimate Experience" sai vì chữ U đứng cho User, nhấn mạnh người dùng là trung tâm chứ không phải trải nghiệm "tối thượng". "Universal Exchange" sai hoàn toàn vì cả hai từ đều không liên quan tới người dùng hay trải nghiệm, nghe giống tên một sàn giao dịch hơn là một ngành thiết kế.
1843Brainstorming, morphological analysis, and “the worst idea” are examples of what kind of technique?4 lựa chọn
AIdeation
BLo-fi prototyping
CConvergence
DPoor
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Ideation". Ideation (khai triển ý tưởng) là giai đoạn sinh ra thật nhiều ý tưởng trước khi chọn lọc: brainstorming (động não) cho nhóm nêu ý tưởng tự do không phán xét, morphological analysis (phân tích hình thái) tách vấn đề thành các thuộc tính rồi tổ hợp phương án của từng thuộc tính, còn kỹ thuật the worst idea cố tình nghĩ ra ý tưởng tệ nhất rồi đảo ngược để tìm hướng mới; cả ba đều nhằm mở rộng không gian ý tưởng. "Lo-fi prototyping" là bước sau, biến ý tưởng đã chọn thành bản mẫu thô để thử. "Convergence" (hội tụ) là pha ngược lại, thu hẹp và chọn ý tưởng tốt nhất, trong khi ba kỹ thuật trên thuộc pha phân kỳ. "Poor" không phải tên loại kỹ thuật nào; chữ worst trong tên một kỹ thuật không có nghĩa đó là kỹ thuật kém.
ATo create unnecessary complexity in design
BTo group related elements together for faster user comprehension
CTo focus only on aesthetic features
DTo create confusing layouts
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To group related elements together for faster user comprehension". Các nguyên lý Gestalt như proximity (gần nhau), similarity (tương đồng), closure (khép kín) mô tả cách mắt người tự gom các phần tử rời thành nhóm có nghĩa; trong giao diện, đặt các ô nhập địa chỉ sát nhau hoặc cho các nút cùng chức năng cùng màu giúp người dùng nhận ra quan hệ giữa chúng mà không cần đọc kỹ, nhờ đó hiểu màn hình nhanh hơn. "To create unnecessary complexity in design" trái ngược hoàn toàn vì Gestalt dùng để làm giao diện dễ đọc hơn. "To focus only on aesthetic features" sai vì Gestalt phục vụ việc hiểu, không chỉ để đẹp. "To create confusing layouts" sai vì áp dụng Gestalt đúng làm bố cục rõ ràng, còn bố cục rối là hậu quả khi vi phạm chúng.
AYou can identify problems before investing significant resources into a design direction.
BYou can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.
CStakeholders are more likely to give honest feedback if they perceive that design ideas are “sketchy” rather than highly polished.
DLo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly than you could if you were creating more complex prototypes.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải lợi thế của lo-fi prototyping. Prototype độ trung thực thấp cố ý bỏ qua phông chữ, màu sắc và chi tiết đồ hoạ để tập trung vào cấu trúc và luồng; những yếu tố thị giác ấy được xử lý ở bản hi-fi, và cũng không phải yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất tới trải nghiệm so với luồng nhiệm vụ. Ba phương án kia là lợi thế thật nên không được chọn. Ý "identify problems before investing significant resources" đúng vì phát hiện vấn đề sớm bằng giấy và bút rẻ hơn nhiều so với sửa sau khi đã lập trình. Ý "Stakeholders are more likely to give honest feedback" đúng vì bản vẽ sơ sài khiến người xem không ngại chê. Ý "Lo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly" đúng vì sửa một tờ phác thảo chỉ mất vài phút, nên lặp được nhiều vòng.
1846What is the purpose of using metaphors in UX design?4 lựa chọn
ATo create confusion
BTo use unfamiliar symbols
CTo help users understand unfamiliar systems by using familiar concepts
DTo focus on the technical aspects only
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To help users understand unfamiliar systems by using familiar concepts". Ẩn dụ giao diện (interface metaphor) mượn một khái niệm người dùng đã quen trong đời thực để họ suy ra cách dùng một hệ thống mới, nhờ đó học nhanh hơn. Ví dụ màn hình máy tính là "desktop" (mặt bàn), tệp nằm trong "folder" (thư mục), xoá là kéo vào "thùng rác", hay giỏ hàng trên trang mua sắm. "To create confusion" sai ngược hẳn mục đích, dù ẩn dụ dùng sai có thể gây hiểu lầm. "To use unfamiliar symbols" sai vì sức mạnh của ẩn dụ chính là sự quen thuộc, biểu tượng lạ làm người dùng phải học thêm. "To focus on the technical aspects only" sai vì ẩn dụ hướng tới mô hình tư duy của người dùng, che bớt chi tiết kỹ thuật thay vì đặt trọng tâm vào chúng.
ATo identify technical requirements
BTo represent typical users and their goals
CTo outline the project's budget
DTo list all possible design features
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To represent typical users and their goals". Persona (chân dung người dùng) được dựng từ dữ liệu nghiên cứu để đại diện cho một nhóm người dùng điển hình, nêu rõ họ muốn đạt được điều gì, trong bối cảnh nào và vướng ở đâu; nhờ đó đội thiết kế ra quyết định dựa trên mục tiêu của người dùng cụ thể. "To identify technical requirements" sai vì yêu cầu kỹ thuật như hạ tầng, hiệu năng được xác định qua phân tích hệ thống; persona có thể gợi ý nhu cầu nhưng không phải công cụ đặc tả kỹ thuật. "To outline the project's budget" sai vì ngân sách là việc quản lý dự án, không liên quan tới mô tả người dùng. "To list all possible design features" sai vì liệt kê tính năng là mô tả sản phẩm; persona thậm chí giúp gạt bớt tính năng không phục vụ mục tiêu của người dùng.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Scenario (kịch bản sử dụng) là câu chuyện ngắn kể một persona cụ thể, trong hoàn cảnh cụ thể, dùng công nghệ đang được hình dung để đạt mục tiêu ra sao, ví dụ một người đứng chờ xe buýt mở ứng dụng để xem chuyến tiếp theo còn mấy phút. Viết kịch bản buộc người thiết kế nghĩ về nhu cầu thật của người dùng, cách công nghệ đáp ứng nhu cầu đó, và cả những trục trặc có thể xảy ra như mất mạng, thông tin sai hay người dùng bị phân tâm, trước khi tốn công dựng giao diện. Vì phát biểu mô tả đúng cả ba lợi ích ấy nên nó đúng; chọn "False" là phủ nhận vai trò của kịch bản như một công cụ suy ngẫm sớm, rẻ và dễ chia sẻ trong nhóm thiết kế.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Prototype (mẫu thử) là bản dựng nhanh của ý tưởng thiết kế, từ phác thảo giấy tới bản bấm được trên Figma, làm ra để đưa cho người dùng thử và lấy phản hồi; sửa một mẫu thử chỉ mất vài giờ, còn sửa phần mềm đã lập trình xong có thể mất hàng tuần và tốn nhiều chi phí. Vì vậy người thiết kế làm mẫu thử để phát hiện sớm chỗ sai trong ý tưởng, luồng thao tác hay bố cục trước khi đầu tư nguồn lực vào phát triển thật, và đây chính là lý do làm mẫu thử trong quy trình thiết kế lặp. "False" sai vì nó phủ nhận mục đích cốt lõi của việc làm mẫu thử, đó là kiểm chứng ý tưởng một cách rẻ và nhanh trước khi xây dựng.
1850Which question can be answered by a wireframe?4 lựa chọn
AIs the audio feedback appropriate?
BShould users receive progress messages?
CHow to generate performance reports?
DIs the system saving files in the correct format?
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Should users receive progress messages?". Wireframe (khung bố cục) là bản vẽ cấu trúc màn hình: có những thành phần nào, đặt ở đâu, nội dung và luồng đi ra sao. Câu hỏi có nên hiển thị thông báo tiến trình như thanh phần trăm khi tải tệp hay không là quyết định về thành phần giao diện, nên vẽ vào wireframe và đưa người dùng xem là trả lời được. "Is the audio feedback appropriate?" không trả lời được vì wireframe là bản vẽ tĩnh, không có âm thanh; cần prototype có âm thanh. "How to generate performance reports?" hỏi về cách hệ thống xử lý và tính toán dữ liệu phía sau, thuộc thiết kế kỹ thuật chứ không phải bố cục. "Is the system saving files in the correct format?" là câu hỏi kiểm thử chức năng của phần mềm đã chạy được, wireframe không thể kiểm chứng.
1851Personas are purely fictional characters.2 lựa chọn
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Persona (chân dung người dùng) có tên, ảnh và câu chuyện được tạo ra, nhưng nó không thuần tuý hư cấu: mỗi đặc điểm về mục tiêu, hành vi, nỗi khó chịu đều được chưng cất từ dữ liệu nghiên cứu người dùng thật như phỏng vấn, quan sát và khảo sát, rồi tổng hợp thành một nhân vật đại diện cho một nhóm người dùng. Vì vậy chọn "False" chứ không chọn "True". Ví dụ persona "Minh, sinh viên năm hai, hay đặt đồ ăn lúc khuya và rất nhạy cảm với phí giao hàng" chỉ có giá trị nếu thói quen đó xuất hiện lặp lại trong các buổi phỏng vấn. Một persona được bịa theo trí tưởng tượng của nhóm thiết kế, không có căn cứ dữ liệu, dễ dẫn đến thiết kế cho chính mình thay vì cho người dùng, và đó chính là điều phương pháp persona muốn tránh.
AAudio
BVisual
COlfactory
DTactile/Haptic
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Olfactory". Output modality (kênh đầu ra) là giác quan mà hệ thống dùng để truyền thông tin tới người dùng. Olfactory (khứu giác, tức mùi) gần như không có mặt trong ứng dụng tương tác phổ biến hiện nay vì thiết bị tạo mùi đắt, khó điều khiển và chỉ thấy ở vài thử nghiệm hay rạp chiếu đặc biệt, nên đây là đáp án. Các kênh kia đều rất phổ biến nên không được chọn: "Audio" (âm thanh) như tiếng chuông thông báo, giọng đọc chỉ đường; "Visual" (thị giác) là kênh chủ đạo, từ màn hình điện thoại tới đèn báo trên thiết bị; "Tactile/Haptic" (xúc giác) như rung khi có tin nhắn hay cảm giác bấm giả trên bàn di chuột và đồng hồ thông minh.
1853Which of the following is a common method for creating a lo-fi prototype in UX design?4 lựa chọn
A3D modeling
BPaper prototyping
CVirtual reality simulation
DHigh-fidelity animation
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Paper prototyping". Lo-fi prototype (nguyên mẫu độ trung thực thấp) là bản mẫu thô, rẻ và nhanh để thử ý tưởng về luồng và bố cục; paper prototyping (tạo mẫu trên giấy) vẽ các màn hình bằng bút lên giấy hay giấy nhớ, người điều phối đổi tờ giấy mỗi khi người dùng bấm vào một chỗ, nhờ vậy có thể sửa ngay tại chỗ trong vài phút. "3D modeling" là dựng mô hình ba chiều bằng phần mềm chuyên dụng, tốn công và phục vụ hình khối sản phẩm, không phải bản phác giao diện nhanh. "Virtual reality simulation" (mô phỏng thực tế ảo) đòi hỏi lập trình và thiết bị riêng, thuộc loại mẫu rất trung thực. "High-fidelity animation" ngay tên gọi đã nói là độ trung thực cao, chú trọng chuyển động mượt và chi tiết hình ảnh, đối lập với tinh thần lo-fi.
1854Technical determinists believe that sometimes the properties of technologies almost necessitate certain kinds of consequences.2 lựa chọn
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Technological determinism (thuyết quyết định luận công nghệ) cho rằng công nghệ là động lực chính định hình xã hội và hành vi con người: đặc tính của một công nghệ gần như kéo theo những hệ quả nhất định, ví dụ cho rằng cơ chế cuộn vô tận tất yếu dẫn tới việc dùng quá đà. Phát biểu trong câu mô tả đúng quan điểm của những người theo thuyết này. Đối lập với nó là quan điểm kiến tạo xã hội của công nghệ, cho rằng con người, văn hoá và cách sử dụng mới quyết định hệ quả. Người làm UX nên hiểu cả hai để thấy lựa chọn thiết kế có ảnh hưởng thật nhưng không định đoạt tuyệt đối. "False" sai vì nó phủ nhận đúng nội dung cốt lõi của quyết định luận công nghệ.
AThey should be quick to create
BThey should support the full sequence of actions needed to complete a task
CThey should be realistic
DThey should cover the functionality of the whole system.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "They should be realistic". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải đặc điểm của low-fidelity prototype (prototype độ trung thực thấp), như bản vẽ giấy hay khung xám. Lo-fi cố ý thô để làm nhanh, sửa rẻ và để người xem góp ý vào luồng chứ không bị cuốn vào màu sắc, nên nó không cần trông như sản phẩm thật. Ba phương án kia là đặc điểm của lo-fi nên không được chọn. "They should be quick to create" đúng vì lợi thế của lo-fi là dựng trong vài phút để thử nhiều ý tưởng. "They should support the full sequence of actions needed to complete a task" đúng vì muốn kiểm thử, prototype phải cho người dùng đi trọn các bước của nhiệm vụ, dù mỗi màn chỉ là phác thảo. "They should cover the functionality of the whole system." đúng theo nghĩa lo-fi rẻ nên có thể phủ rộng các chức năng ở mức phác thảo để xem tổng thể có hợp lý không.
ATo meet academic standards
BTo simplify data entry
CTo mirror real behavior and allow measurable outcomes
DTo impress clients
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To mirror real behavior and allow measurable outcomes". Nhiệm vụ thực tế (realistic) giống việc người dùng thật sẽ làm, nên hành vi quan sát được phản ánh cách họ dùng sản phẩm ngoài đời; nhiệm vụ kiểm chứng được (verifiable) có điểm kết thúc rõ ràng để biết người tham gia hoàn thành hay chưa, từ đó đo được tỉ lệ thành công, thời gian và số lỗi. Ví dụ "Tìm một chiếc áo khoác dưới 500 nghìn và thêm vào giỏ" vừa thực tế vừa kiểm chứng được, còn "Hãy khám phá trang web" thì không. "To meet academic standards" sai vì mục đích là có dữ liệu đáng tin cho thiết kế, không phải đáp ứng chuẩn học thuật. "To simplify data entry" sai vì việc ghi chép dữ liệu không phải lý do chọn nhiệm vụ. "To impress clients" sai vì nhiệm vụ được thiết kế để phát hiện vấn đề, không nhằm gây ấn tượng với khách hàng.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Phát biểu cho rằng nhà nghiên cứu UX không nên đánh mức độ nghiêm trọng cho vấn đề tìm thấy là sai. Severity rating (xếp hạng mức độ nghiêm trọng) là một phần việc của nhà nghiên cứu: chính họ đã quan sát người dùng vấp ở đâu, bao nhiêu người gặp, có tự vượt qua được không, nên họ có căn cứ tốt nhất để đánh giá tần suất, tác động và tính dai dẳng của mỗi vấn đề, như Nielsen đề xuất. Xếp hạng này giúp đội sản phẩm biết sửa gì trước. "True" sai vì đẩy hết việc này sang product owner (chủ sản phẩm) làm mất đi góc nhìn dựa trên bằng chứng quan sát; chủ sản phẩm vẫn tham gia quyết định ưu tiên, cân nhắc thêm chi phí và chiến lược, nhưng đó là bước tiếp theo dựa trên xếp hạng mà nhà nghiên cứu đưa ra.
AThey are being evaluated to see if they are competent enough to use the system tested
BOnce they have agreed to participate, they are obligated to complete all tasks and answer all questions, regardless of their discomfort
CThey are partners with the researchers administering the test, working with together to find flaws in the system design
DThey should remain ignorant of the goals of the test, so that they can offer more creative feedback and design suggestions
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "They are partners with the researchers administering the test, working with together to find flaws in the system design". Trong kiểm thử người dùng, thứ được đánh giá là hệ thống chứ không phải con người; người tham gia là cộng sự giúp nhóm nghiên cứu tìm ra chỗ thiết kế chưa tốt, và người điều phối thường nói rõ điều này ở đầu buổi để họ thoải mái bộc lộ khó khăn. "They are being evaluated to see if they are competent enough to use the system tested" đảo ngược mục tiêu: người dùng thất bại thì đó là lỗi của thiết kế. "Once they have agreed to participate, they are obligated to complete all tasks and answer all questions, regardless of their discomfort" vi phạm đạo đức nghiên cứu: người tham gia luôn có quyền bỏ qua câu hỏi hay dừng bất cứ lúc nào. "They should remain ignorant of the goals of the test, so that they can offer more creative feedback and design suggestions" sai vì người tham gia cần hiểu mục đích chung để có informed consent (sự đồng ý có hiểu biết), và vai trò chính của họ là thể hiện cách dùng thật chứ không phải đề xuất ý tưởng thiết kế.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Problem scoping (khoanh vùng vấn đề) là bước xác định vấn đề cần giải, giải cho ai, trong bối cảnh nào và điều gì nằm ngoài phạm vi, trước khi đi tìm giải pháp; nếu bỏ qua bước này, nhóm dễ thiết kế rất kỹ cho một vấn đề sai hoặc quá rộng để làm tốt. Trong quy trình lặp, phạm vi còn được điều chỉnh khi nghiên cứu cho thấy nhu cầu thật khác với giả định ban đầu, nên khoanh vùng là việc nền tảng xuyên suốt. Vì vậy phát biểu là đúng. "False" sai vì nó coi khoanh vùng vấn đề là phần phụ, trong khi mọi bước sau như nghiên cứu, lên ý tưởng, làm mẫu thử và đánh giá đều dựa trên phạm vi đã xác định.
1860Which of the following are research methods that can be applied in formative research?6 lựa chọn
AInterviews
BObservations
CAsking friends and family members about their experiences
DParticipatory design groups
EAll of the others
FNone of the others
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "All of the others". Formative research (nghiên cứu định hình) diễn ra sớm để hiểu người dùng và bối cảnh, định hướng thiết kế, nên dùng nhiều phương pháp khám phá. "Interviews" đúng vì phỏng vấn cho hiểu biết sâu về mục tiêu và khó khăn, nhưng chọn riêng nó là bỏ sót các phương pháp khác cũng hợp lệ. "Observations" đúng vì quan sát người dùng làm việc thật cho thấy hành vi mà họ có thể không tự kể ra, nhưng một mình nó cũng chưa đủ. "Asking friends and family members about their experiences" là cách nghiên cứu nhanh, ít trang trọng; người quen có thể chưa đại diện cho người dùng mục tiêu, nhưng ở giai đoạn đầu nó vẫn giúp gợi vấn đề, nên vẫn thuộc nhóm phương pháp áp dụng được. "Participatory design groups" đúng vì cho người dùng cùng phác thảo giải pháp với nhà thiết kế. Vì cả bốn đều áp dụng được nên "None of the others" sai.