Tất cả câu hỏi

Ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm có giải thích chi tiết.

7.460/20.347 câuCòn 12.887
AOrdinal closed-ended
BDescriptive open-ended
CNominal closed-ended
DList-of-items open-ended
Lời giải
Đáp án đúng: "Nominal closed-ended". Câu hỏi closed-ended (câu hỏi đóng) cho sẵn các lựa chọn; loại nominal (định danh) đưa ra những hạng mục không có thứ tự và loại trừ nhau, người trả lời chọn đúng một, ví dụ hỏi bạn dùng hệ điều hành nào với các mục Android, iOS hay khác. "Ordinal closed-ended" cũng là câu hỏi đóng nhưng các lựa chọn có thứ tự, như thang mức độ hài lòng từ rất không hài lòng đến rất hài lòng, nên không khớp yêu cầu không có thứ tự. "Descriptive open-ended" là câu hỏi mở để người trả lời tự mô tả bằng lời, không có danh mục chọn sẵn. "List-of-items open-ended" là câu hỏi mở yêu cầu liệt kê nhiều mục, như kể tên các ứng dụng bạn dùng hằng ngày, cũng không cung cấp hạng mục loại trừ nhau.
Mở trang câu hỏi này →
AYou should frame incentives as gifts, not as payment.
BIncentives given *before* the survey are more effective.
CThe more money you offer, the more likely people are to participate.
DLotteries (a chance to win a larger reward) are not very effective as incentives.
Lời giải
Đáp án đúng: "The more money you offer, the more likely people are to participate.". Phần thưởng vật chất có tác dụng nhưng không tăng đều theo số tiền: quá một mức vừa phải, trả thêm tiền gần như không kéo thêm người tham gia, lại có thể thu hút người trả lời qua loa chỉ để lấy thưởng, nên đây là phát biểu ít đúng nhất. "You should frame incentives as gifts, not as payment." là lời khuyên đúng, vì coi phần thưởng là món quà gợi tâm lý có qua có lại, còn coi là tiền công khiến người ta so nó với giá trị thời gian của mình. "Incentives given *before* the survey are more effective." đúng vì phần thưởng tặng trước, không kèm điều kiện, tạo cảm giác muốn đáp lại thiện chí nên tỉ lệ trả lời cao hơn so với hứa thưởng sau. "Lotteries (a chance to win a larger reward) are not very effective as incentives." đúng vì một cơ hội trúng thưởng không chắc chắn có sức hút yếu hơn một phần thưởng nhỏ nhưng chắc chắn dành cho mọi người.
Mở trang câu hỏi này →
AAsk multiple questions in one item
BProvide a vague question stem
CUse non-biasing probes
DForce respondents to choose from a list
Lời giải
Đáp án đúng: "Use non-biasing probes". Với câu hỏi mở trong khảo sát, probe (câu hỏi gợi thêm) giúp người trả lời viết chi tiết hơn, và nó phải trung lập, ví dụ "Bạn có thể kể thêm về trải nghiệm đó không?" thay vì "Tính năng mới tiện hơn hẳn phải không?", để không dẫn dắt câu trả lời theo ý người hỏi. "Ask multiple questions in one item" tạo câu hỏi kép (double-barreled), người trả lời không biết đáp phần nào và dữ liệu không phân tích được. "Provide a vague question stem" khiến mỗi người hiểu câu hỏi một kiểu nên câu trả lời không so sánh được với nhau. "Force respondents to choose from a list" biến câu hỏi thành câu đóng, mất đúng ưu điểm của câu hỏi mở là để người trả lời dùng lời của mình.
Mở trang câu hỏi này →
AAsking people who use a site’s shopping cart how they feel about that experience.
BKeep the survey as short as you can without compromising quality.
CReduce the complexity of questions by making them easy to understand.
DAsking one group of respondents to forward the survey invite to their social networks.
Lời giải
Đáp án đúng: "Asking one group of respondents to forward the survey invite to their social networks.". Câu hỏi tìm cách KHÔNG giảm gánh nặng cho người trả lời. Nhờ người đã trả lời chuyển tiếp lời mời cho bạn bè là kỹ thuật tuyển mẫu quả cầu tuyết (snowball sampling); nó không làm khảo sát dễ hơn mà còn giao thêm việc tuyển người cho chính người trả lời, nên đây là đáp án. "Keep the survey as short as you can without compromising quality." là cách giảm gánh nặng điển hình vì ít câu thì ít thời gian và ít mệt mỏi. "Reduce the complexity of questions by making them easy to understand." cũng giảm gánh nặng nhận thức, người trả lời không phải đoán ý câu hỏi. "Asking people who use a site’s shopping cart how they feel about that experience." nhắm vào người vừa trải qua đúng điều được hỏi, nên họ trả lời từ trải nghiệm còn mới, không phải nhớ lại hay hình dung, vì vậy được xem là cách giữ câu hỏi dễ trả lời và không được chọn.
Mở trang câu hỏi này →
ACensus
BSampling Frame
CProbability
DConvenience
Lời giải
Đáp án đúng: "Sampling Frame". Câu hỏi tìm thứ KHÔNG phải một kiểu lấy mẫu. Sampling frame (khung chọn mẫu) là danh sách hay nguồn dùng để rút mẫu, ví dụ danh bạ email của toàn bộ khách hàng; nó là đầu vào của việc lấy mẫu chứ không phải một cách lấy mẫu, nên đây là đáp án. Các phương án kia đều được xếp là kiểu lấy mẫu nên không được chọn: "Census" (điều tra toàn bộ) là trường hợp lấy tất cả mọi người trong tổng thể, như khảo sát mọi nhân viên của một công ty nhỏ; "Probability" (lấy mẫu xác suất) chọn ngẫu nhiên để mỗi người có xác suất được chọn biết trước, giúp suy rộng kết quả; "Convenience" (lấy mẫu thuận tiện) chọn người dễ tiếp cận như bạn học hay khách đang có mặt, nhanh nhưng dễ lệch.
Mở trang câu hỏi này →
ACheck map, Help, Activate function “Robbery”
BCheck map, Create a post, Log Out
CCustomize automatic functions, Help, Log Out
DChange security code, Create a post, Check recent events
Lời giải
Đáp án đúng: "Check map, Help, Activate function “Robbery”". Hình là mục 1.1 Key tasks trong phần wireframe của một ứng dụng chống cướp, gồm bảng mười một key task (tác vụ chính, những việc ứng dụng phải làm để người dùng đạt mục tiêu) kèm mô tả: Register and Login, Set Security Code, Report an event, Check map, Customize automatic functions, Change security Code, Delete account, Help, Cancel function “Robbery”, Check recent events và Activate function “Robbery”. Ba tác vụ trong đáp án đều có trong bảng, ở các dòng số 4, 8 và 11. "Check map, Create a post, Log Out" sai vì bảng không có tác vụ tạo bài đăng hay đăng xuất. "Customize automatic functions, Help, Log Out" có hai tác vụ nằm trong bảng nhưng đăng xuất thì không. "Change security code, Create a post, Check recent events" cũng lẫn tác vụ tạo bài đăng, một chức năng không được xác định trong danh sách. Liệt kê key task như vậy là bước làm trước khi vẽ wireframe, để mỗi màn hình phục vụ một tác vụ rõ ràng.
Mở trang câu hỏi này →
AWireframes
BHi-Fi Prototype
CLo-Fi Prototype
DYes, wireframes need to look like a completely finished product
Lời giải
Đáp án đúng: "Hi-Fi Prototype". Hình là luồng màn hình của ứng dụng Questbook: màn đăng nhập có ảnh nền hang đá thật, logo chữ trang trí, ô tên đăng nhập và mật khẩu; mũi tên dẫn tới Home Screen với bốn nút tối màu có biểu tượng như Find & Join A Game, Host A Game, View Your Characters, Gameplay Tools và danh sách trận sắp diễn ra có ngày tháng cụ thể; rồi tới Character Roster và màn Character Creation với ô nhập, nút chọn, nút lưu, kèm lời ghi hành động của người dùng giữa các màn. Màu sắc, phông chữ, biểu tượng, nội dung thật và luồng màn hình nối theo hành động là đặc trưng của hi-fi prototype (mẫu thử độ trung thực cao), trông gần như sản phẩm hoàn chỉnh. "Wireframes" chỉ là khung đen trắng với hộp và nhãn giữ chỗ, không có ảnh nền hay đồ hoạ hoàn thiện. "Lo-Fi Prototype" thường là phác thảo giấy hoặc màn hình thô, không có màu sắc và phông chữ trau chuốt như ở đây. "Yes, wireframes need to look like a completely finished product" sai về khái niệm, vì wireframe cố ý không trông như sản phẩm hoàn chỉnh để người xem tập trung góp ý cấu trúc, và câu này cũng không trả lời câu hỏi đang hỏi đây là loại gì.
Mở trang câu hỏi này →
AA signifier
BA signal
CFeedback
DAn icon
Lời giải
Đáp án đúng: "A signifier". Theo Don Norman, signifier (dấu hiệu chỉ dẫn) là đặc điểm của môi trường hay hệ thống truyền đạt bằng chữ hoặc hình ảnh rằng hành động nào có thể làm và điều gì sẽ xảy ra khi làm, ví dụ nút ghi "Gửi đơn hàng" hay mũi tên trên tay nắm cửa. "A signal" là từ thông thường chỉ một tín hiệu bất kỳ, không phải tên thuật ngữ thiết kế mô tả đúng vai trò này. "Feedback" là thông tin hệ thống trả về sau khi người dùng đã hành động, như thông báo đã lưu, trong khi câu hỏi nói về thông tin báo trước hành động. "An icon" là một dạng hình ảnh có thể đóng vai trò signifier, nhưng không phải biểu tượng nào cũng báo rõ điều sẽ xảy ra, và signifier còn có thể là chữ, nên icon không phải tên của khái niệm.
Mở trang câu hỏi này →
AWireframing the interface layout
BResearch and discovery
CUsability testing with prototypes
DImplementation of final features
Lời giải
Đáp án đúng: "Research and discovery". Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm bắt đầu bằng việc tìm hiểu: ai là người dùng, họ cần gì, làm việc trong bối cảnh nào và đang gặp khó ở đâu, thông qua phỏng vấn, quan sát, khảo sát và phân tích sản phẩm hiện có. Chỉ khi hiểu đúng vấn đề thì các bước sau mới giải đúng bài toán. Ví dụ trước khi vẽ ứng dụng đặt lịch khám, cần biết người bệnh lớn tuổi thường đặt qua người nhà. "Wireframing the interface layout" là bước thiết kế đến sau, khi đã có hiểu biết và ý tưởng để phác bố cục. "Usability testing with prototypes" cần có bản mẫu để thử, nên không thể đứng đầu quy trình. "Implementation of final features" là bước cuối, xây dựng sản phẩm thật sau khi thiết kế đã được kiểm chứng.
Mở trang câu hỏi này →
7450What does 'UX' stand for in design?4 lựa chọn
AUser Xperience
BUser Experience
CUltimate Experience
DUniversal Exchange
Lời giải
Đáp án đúng: "User Experience". UX là viết tắt của User Experience (trải nghiệm người dùng): toàn bộ cảm nhận và phản ứng của một người khi dùng sản phẩm hay dịch vụ, từ việc dễ dùng, hữu ích tới cảm xúc trước, trong và sau khi dùng; thuật ngữ này được Don Norman phổ biến. Chữ X trong UX là cách viết tắt quen thuộc của "experience", giống như XP cũng dùng X cho "experience". "User Xperience" sai vì đó chỉ là cách viết cách điệu, không phải tên chính thức của lĩnh vực. "Ultimate Experience" sai vì chữ U đứng cho User, nhấn mạnh người dùng là trung tâm chứ không phải trải nghiệm "tối thượng". "Universal Exchange" sai hoàn toàn vì cả hai từ đều không liên quan tới người dùng hay trải nghiệm, nghe giống tên một sàn giao dịch hơn là một ngành thiết kế.
Mở trang câu hỏi này →
AIdeation
BLo-fi prototyping
CConvergence
DPoor
Lời giải
Đáp án đúng: "Ideation". Ideation (khai triển ý tưởng) là giai đoạn sinh ra thật nhiều ý tưởng trước khi chọn lọc: brainstorming (động não) cho nhóm nêu ý tưởng tự do không phán xét, morphological analysis (phân tích hình thái) tách vấn đề thành các thuộc tính rồi tổ hợp phương án của từng thuộc tính, còn kỹ thuật the worst idea cố tình nghĩ ra ý tưởng tệ nhất rồi đảo ngược để tìm hướng mới; cả ba đều nhằm mở rộng không gian ý tưởng. "Lo-fi prototyping" là bước sau, biến ý tưởng đã chọn thành bản mẫu thô để thử. "Convergence" (hội tụ) là pha ngược lại, thu hẹp và chọn ý tưởng tốt nhất, trong khi ba kỹ thuật trên thuộc pha phân kỳ. "Poor" không phải tên loại kỹ thuật nào; chữ worst trong tên một kỹ thuật không có nghĩa đó là kỹ thuật kém.
Mở trang câu hỏi này →
ATo create unnecessary complexity in design
BTo group related elements together for faster user comprehension
CTo focus only on aesthetic features
DTo create confusing layouts
Lời giải
Đáp án đúng: "To group related elements together for faster user comprehension". Các nguyên lý Gestalt như proximity (gần nhau), similarity (tương đồng), closure (khép kín) mô tả cách mắt người tự gom các phần tử rời thành nhóm có nghĩa; trong giao diện, đặt các ô nhập địa chỉ sát nhau hoặc cho các nút cùng chức năng cùng màu giúp người dùng nhận ra quan hệ giữa chúng mà không cần đọc kỹ, nhờ đó hiểu màn hình nhanh hơn. "To create unnecessary complexity in design" trái ngược hoàn toàn vì Gestalt dùng để làm giao diện dễ đọc hơn. "To focus only on aesthetic features" sai vì Gestalt phục vụ việc hiểu, không chỉ để đẹp. "To create confusing layouts" sai vì áp dụng Gestalt đúng làm bố cục rõ ràng, còn bố cục rối là hậu quả khi vi phạm chúng.
Mở trang câu hỏi này →
AYou can identify problems before investing significant resources into a design direction.
BYou can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.
CStakeholders are more likely to give honest feedback if they perceive that design ideas are “sketchy” rather than highly polished.
DLo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly than you could if you were creating more complex prototypes.
Lời giải
Đáp án đúng: "You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải lợi thế của lo-fi prototyping. Prototype độ trung thực thấp cố ý bỏ qua phông chữ, màu sắc và chi tiết đồ hoạ để tập trung vào cấu trúc và luồng; những yếu tố thị giác ấy được xử lý ở bản hi-fi, và cũng không phải yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất tới trải nghiệm so với luồng nhiệm vụ. Ba phương án kia là lợi thế thật nên không được chọn. Ý "identify problems before investing significant resources" đúng vì phát hiện vấn đề sớm bằng giấy và bút rẻ hơn nhiều so với sửa sau khi đã lập trình. Ý "Stakeholders are more likely to give honest feedback" đúng vì bản vẽ sơ sài khiến người xem không ngại chê. Ý "Lo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly" đúng vì sửa một tờ phác thảo chỉ mất vài phút, nên lặp được nhiều vòng.
Mở trang câu hỏi này →
ATo create confusion
BTo use unfamiliar symbols
CTo help users understand unfamiliar systems by using familiar concepts
DTo focus on the technical aspects only
Lời giải
Đáp án đúng: "To help users understand unfamiliar systems by using familiar concepts". Ẩn dụ giao diện (interface metaphor) mượn một khái niệm người dùng đã quen trong đời thực để họ suy ra cách dùng một hệ thống mới, nhờ đó học nhanh hơn. Ví dụ màn hình máy tính là "desktop" (mặt bàn), tệp nằm trong "folder" (thư mục), xoá là kéo vào "thùng rác", hay giỏ hàng trên trang mua sắm. "To create confusion" sai ngược hẳn mục đích, dù ẩn dụ dùng sai có thể gây hiểu lầm. "To use unfamiliar symbols" sai vì sức mạnh của ẩn dụ chính là sự quen thuộc, biểu tượng lạ làm người dùng phải học thêm. "To focus on the technical aspects only" sai vì ẩn dụ hướng tới mô hình tư duy của người dùng, che bớt chi tiết kỹ thuật thay vì đặt trọng tâm vào chúng.
Mở trang câu hỏi này →
ATo identify technical requirements
BTo represent typical users and their goals
CTo outline the project's budget
DTo list all possible design features
Lời giải
Đáp án đúng: "To represent typical users and their goals". Persona (chân dung người dùng) được dựng từ dữ liệu nghiên cứu để đại diện cho một nhóm người dùng điển hình, nêu rõ họ muốn đạt được điều gì, trong bối cảnh nào và vướng ở đâu; nhờ đó đội thiết kế ra quyết định dựa trên mục tiêu của người dùng cụ thể. "To identify technical requirements" sai vì yêu cầu kỹ thuật như hạ tầng, hiệu năng được xác định qua phân tích hệ thống; persona có thể gợi ý nhu cầu nhưng không phải công cụ đặc tả kỹ thuật. "To outline the project's budget" sai vì ngân sách là việc quản lý dự án, không liên quan tới mô tả người dùng. "To list all possible design features" sai vì liệt kê tính năng là mô tả sản phẩm; persona thậm chí giúp gạt bớt tính năng không phục vụ mục tiêu của người dùng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Scenario (kịch bản sử dụng) là câu chuyện ngắn kể một persona cụ thể, trong hoàn cảnh cụ thể, dùng công nghệ đang được hình dung để đạt mục tiêu ra sao, ví dụ một người đứng chờ xe buýt mở ứng dụng để xem chuyến tiếp theo còn mấy phút. Viết kịch bản buộc người thiết kế nghĩ về nhu cầu thật của người dùng, cách công nghệ đáp ứng nhu cầu đó, và cả những trục trặc có thể xảy ra như mất mạng, thông tin sai hay người dùng bị phân tâm, trước khi tốn công dựng giao diện. Vì phát biểu mô tả đúng cả ba lợi ích ấy nên nó đúng; chọn "False" là phủ nhận vai trò của kịch bản như một công cụ suy ngẫm sớm, rẻ và dễ chia sẻ trong nhóm thiết kế.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Prototype (mẫu thử) là bản dựng nhanh của ý tưởng thiết kế, từ phác thảo giấy tới bản bấm được trên Figma, làm ra để đưa cho người dùng thử và lấy phản hồi; sửa một mẫu thử chỉ mất vài giờ, còn sửa phần mềm đã lập trình xong có thể mất hàng tuần và tốn nhiều chi phí. Vì vậy người thiết kế làm mẫu thử để phát hiện sớm chỗ sai trong ý tưởng, luồng thao tác hay bố cục trước khi đầu tư nguồn lực vào phát triển thật, và đây chính là lý do làm mẫu thử trong quy trình thiết kế lặp. "False" sai vì nó phủ nhận mục đích cốt lõi của việc làm mẫu thử, đó là kiểm chứng ý tưởng một cách rẻ và nhanh trước khi xây dựng.
Mở trang câu hỏi này →
AIs the audio feedback appropriate?
BShould users receive progress messages?
CHow to generate performance reports?
DIs the system saving files in the correct format?
Lời giải
Đáp án đúng: "Should users receive progress messages?". Wireframe (khung bố cục) là bản vẽ cấu trúc màn hình: có những thành phần nào, đặt ở đâu, nội dung và luồng đi ra sao. Câu hỏi có nên hiển thị thông báo tiến trình như thanh phần trăm khi tải tệp hay không là quyết định về thành phần giao diện, nên vẽ vào wireframe và đưa người dùng xem là trả lời được. "Is the audio feedback appropriate?" không trả lời được vì wireframe là bản vẽ tĩnh, không có âm thanh; cần prototype có âm thanh. "How to generate performance reports?" hỏi về cách hệ thống xử lý và tính toán dữ liệu phía sau, thuộc thiết kế kỹ thuật chứ không phải bố cục. "Is the system saving files in the correct format?" là câu hỏi kiểm thử chức năng của phần mềm đã chạy được, wireframe không thể kiểm chứng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "False". Persona (chân dung người dùng) có tên, ảnh và câu chuyện được tạo ra, nhưng nó không thuần tuý hư cấu: mỗi đặc điểm về mục tiêu, hành vi, nỗi khó chịu đều được chưng cất từ dữ liệu nghiên cứu người dùng thật như phỏng vấn, quan sát và khảo sát, rồi tổng hợp thành một nhân vật đại diện cho một nhóm người dùng. Vì vậy chọn "False" chứ không chọn "True". Ví dụ persona "Minh, sinh viên năm hai, hay đặt đồ ăn lúc khuya và rất nhạy cảm với phí giao hàng" chỉ có giá trị nếu thói quen đó xuất hiện lặp lại trong các buổi phỏng vấn. Một persona được bịa theo trí tưởng tượng của nhóm thiết kế, không có căn cứ dữ liệu, dễ dẫn đến thiết kế cho chính mình thay vì cho người dùng, và đó chính là điều phương pháp persona muốn tránh.
Mở trang câu hỏi này →
AAudio
BVisual
COlfactory
DTactile/Haptic
Lời giải
Đáp án đúng: "Olfactory". Output modality (kênh đầu ra) là giác quan mà hệ thống dùng để truyền thông tin tới người dùng. Olfactory (khứu giác, tức mùi) gần như không có mặt trong ứng dụng tương tác phổ biến hiện nay vì thiết bị tạo mùi đắt, khó điều khiển và chỉ thấy ở vài thử nghiệm hay rạp chiếu đặc biệt, nên đây là đáp án. Các kênh kia đều rất phổ biến nên không được chọn: "Audio" (âm thanh) như tiếng chuông thông báo, giọng đọc chỉ đường; "Visual" (thị giác) là kênh chủ đạo, từ màn hình điện thoại tới đèn báo trên thiết bị; "Tactile/Haptic" (xúc giác) như rung khi có tin nhắn hay cảm giác bấm giả trên bàn di chuột và đồng hồ thông minh.
Mở trang câu hỏi này →