Câu hỏi: WDU203c - Phần 4: Từ ý tưởng tới bản mẫu tương tác
47 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn WDU203c - Thiết kế UI/UX, xếp theo thứ tự nhập vào ngân hàng. Trang 3/3 — câu 41–47.
Danh sách câu hỏi
47/47 câuHết danh sách
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Trong thiết kế đầu ra, pull output (đầu ra kéo) là thông tin chỉ hiện khi người dùng chủ động yêu cầu, như mở trang lịch sử giao dịch, tìm kiếm hay bấm xem chi tiết; ngược lại push output (đầu ra đẩy) là thông tin hệ thống tự gửi tới, như thông báo đẩy hay email cảnh báo. Vì người dùng quyết định lấy thông tin gì, lúc nào và bao nhiêu, đầu ra kéo cho họ mức kiểm soát cao, đổi lại họ phải biết chỗ tìm và có thể bỏ lỡ thông tin khẩn. Phát biểu vì vậy đúng; chọn "False" là nhầm đầu ra kéo với đầu ra đẩy, loại mà hệ thống mới là bên nắm quyền chủ động và người dùng dễ bị làm phiền.
AProliferation of screens (smart watches, embedded displays, etc.) for which designers need to design user experiences
BInstrumented environments
CArtificial Intelligence-based systems
DVirtual and augmented reality
ENone of the others
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "None of the others". Câu hỏi tìm xu hướng công nghệ KHÔNG buộc nhà thiết kế đổi cách làm nguyên mẫu và kiểm thử; thực ra mọi xu hướng được liệt kê đều buộc phải đổi, nên đáp án là không có xu hướng nào như vậy. "Proliferation of screens (smart watches, embedded displays, etc.)" đòi đổi vì mỗi màn hình có kích thước và bối cảnh dùng riêng, nguyên mẫu trên máy tính không phản ánh được trải nghiệm trên đồng hồ. "Instrumented environments" (môi trường gắn cảm biến như nhà thông minh) đòi kiểm thử trong không gian vật lý thật chứ không chỉ trên màn hình. "Artificial Intelligence-based systems" cho kết quả thay đổi theo dữ liệu và khó đoán, nên khó làm nguyên mẫu tĩnh; nhà thiết kế thường phải giả lập bằng cách người thật đóng vai hệ thống. "Virtual and augmented reality" cần nguyên mẫu không gian ba chiều và kiểm thử với kính, nơi phác thảo giấy không còn đủ.
AWireframing
BBug listing
CUser testing
DInterface mapping
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Bug listing". Bug listing (liệt kê những điều gây bực) là kỹ thuật tạo ý tưởng: người thiết kế ghi lại mọi điều khó chịu mình hoặc người khác gặp trong đời sống hằng ngày, như cửa thang máy đóng trước khi kịp bước vào hay phải nhập lại mã OTP vì hết hạn, rồi coi mỗi nỗi bực là một cơ hội thiết kế. "Wireframing" là kỹ thuật thể hiện bố cục giao diện cho một ý tưởng đã có, không phải cách khai thác nỗi bực để sinh ý tưởng. "User testing" là đánh giá một thiết kế đang có bằng người dùng thật; nó có thể lộ ra vấn đề nhưng mục đích chính là kiểm chứng chứ không phải sinh ý tưởng. "Interface mapping" không phải kỹ thuật tạo ý tưởng từ nỗi bực, nó gần với việc lập sơ đồ các màn hình và đường đi giữa chúng.
AAssessment
BCommunication
CReification
DReflection
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Reification". Reification (cụ thể hoá) là biến một ý tưởng trừu tượng thành thứ hữu hình như bản phác thảo, mô hình giấy hay mẫu thử, để có thể nhìn, cầm, thử và bàn luận về nó; trong thiết kế, phác thảo là cách cụ thể hoá rẻ và nhanh nhất. "Assessment" là đánh giá một ý tưởng hay thiết kế đã có, không phải làm nó thành hình. "Communication" là truyền đạt ý tưởng cho người khác, một việc mà bản cụ thể hoá hỗ trợ nhưng không đồng nghĩa với làm ý tưởng trở nên cụ thể. "Reflection" là suy ngẫm lại về ý tưởng hay quá trình làm việc của mình, thường diễn ra sau khi ý tưởng đã được cụ thể hoá thành bản phác thảo.
ASketching
BBeauty
CFunctionality
DUser Testing
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Sketching". Bill Buxton, trong cuốn Sketching User Experiences, lập luận rằng sketching (phác thảo) không chỉ là sản phẩm phụ của thiết kế mà là trung tâm của tư duy thiết kế: bản phác nhanh, rẻ và mơ hồ có chủ đích giúp người thiết kế khám phá nhiều hướng, đối thoại với chính ý tưởng của mình và học từ đó. "Beauty" (vẻ đẹp) là phẩm chất của sản phẩm, không phải hoạt động tư duy mà Buxton đề cao. "Functionality" (chức năng) là những gì sản phẩm làm được, tức kết quả của thiết kế chứ không phải phương tiện để suy nghĩ. "User Testing" (kiểm thử người dùng) rất quan trọng nhưng là hoạt động đánh giá thiết kế cùng người dùng, không phải điều Buxton nói tới trong luận điểm về phác thảo.
ATime capsule
BPrototype
CBrainstorm
DDesign representation
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Prototype". Bill Moggridge, nhà thiết kế người Anh đồng sáng lập IDEO, định nghĩa prototype (bản mẫu) là một biểu diễn của thiết kế được làm ra trước khi lời giải cuối cùng tồn tại. Định nghĩa này rất rộng: một phác thảo giấy, mô hình bìa cứng hay bản demo bấm được đều là prototype, miễn là chúng giúp đem ý tưởng ra thử trước khi có sản phẩm thật. "Time capsule" là hộp lưu giữ đồ vật cho tương lai, không liên quan đến thiết kế. "Brainstorm" là hoạt động sinh ý tưởng theo nhóm, cho ra danh sách ý tưởng chứ không phải biểu diễn của một thiết kế. "Design representation" là khái niệm chung chỉ mọi cách thể hiện thiết kế, kể cả bản vẽ hoàn thiện sau khi sản phẩm đã có, nên thiếu đúng điểm then chốt là được làm trước khi lời giải cuối tồn tại.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Sketching (phác thảo) trong UX là công cụ suy nghĩ và trao đổi, không phải tác phẩm nghệ thuật: chỉ cần hộp, đường kẻ, mũi tên, người que và vài nhãn chữ là đủ để thể hiện bố cục màn hình hay một kịch bản sử dụng. Giá trị của phác thảo nằm ở việc vẽ nhanh, vẽ nhiều phương án, dễ bỏ đi, và bản vẽ thô còn khuyến khích người khác góp ý thẳng hơn vì không ai tiếc một bản vẽ chưa trau chuốt. Vì vậy không cần giỏi vẽ mới dùng được phác thảo, phát biểu là sai. "True" sai vì nó coi kỹ năng hội hoạ là điều kiện tiên quyết, trong khi điều quan trọng là truyền đạt được ý tưởng chứ không phải nét vẽ đẹp.