Ngân hàng câu hỏi của chương

Câu hỏi: WDU203c - Phần 4: Từ ý tưởng tới bản mẫu tương tác

47 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn WDU203c - Thiết kế UI/UX, xếp theo thứ tự nhập vào ngân hàng. Trang 2/3 — câu 21–40.

Danh sách câu hỏi

40/47 câuCòn 7
ADefaults define out-of-the-box experience
BDefaults are easily changed.
CDefaults decrease onboarding time
DDefaults can have large consequences.
Lời giải
Đáp án đúng: "Defaults are easily changed.". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải lý do cần thiết kế mặc định cẩn thận. Default (giá trị mặc định) quan trọng chính vì phần lớn người dùng không bao giờ đổi nó; việc mặc định có thể đổi dễ không làm nó quan trọng hơn mà ngược lại còn là lý do để xem nhẹ, nên đây là đáp án. Các phương án kia đều là lý do đúng nên không được chọn: "Defaults define out-of-the-box experience" đúng vì trải nghiệm đầu tiên khi mở ứng dụng chính là các thiết lập mặc định; "Defaults decrease onboarding time" đúng vì mặc định hợp lý giúp người dùng mới dùng ngay mà không phải cấu hình từng mục; "Defaults can have large consequences." đúng vì một mặc định như chia sẻ công khai hay tự động gia hạn ảnh hưởng tới rất nhiều người, kéo theo hệ quả về quyền riêng tư hay chi phí.
Mở trang câu hỏi này →
ASocial determinists
BTechnical determinists
CInteractionists
Lời giải
Đáp án đúng: "Social determinists". Đây là một trong ba lập trường về quan hệ giữa công nghệ và xã hội. Quyết định luận xã hội (social determinism) cho rằng việc một công nghệ được chấp nhận và dùng thế nào chủ yếu do nhu cầu, lợi ích và giá trị của các nhóm xã hội quyết định, đặc tính của bản thân công nghệ ít quan trọng, đúng như mô tả trong câu hỏi. "Technical determinists" là lập trường ngược lại: quyết định luận công nghệ cho rằng đặc tính của công nghệ tự nó định hình hành vi và xã hội, ví dụ cho rằng điện thoại thông minh tự làm con người mất tập trung. "Interactionists" đứng giữa hai cực, coi công nghệ và xã hội tác động qua lại: đặc tính công nghệ mở ra hoặc hạn chế khả năng sử dụng, còn các nhóm người dùng diễn giải và biến đổi cách dùng, nên không thể nói công nghệ ít liên quan như câu hỏi mô tả.
Mở trang câu hỏi này →
AIt helps designers avoid testing the product
BIt allows the final product to be delivered without any mistakes
CIt ensures the product is optimized based on user feedback
DIt reduces the number of features in the product
Lời giải
Đáp án đúng: "It ensures the product is optimized based on user feedback". Iterative prototyping (tạo mẫu lặp) là chu trình dựng nguyên mẫu, cho người dùng thử, thu phản hồi rồi sửa và lặp lại; mỗi vòng giúp sản phẩm khớp hơn với nhu cầu thật và phát hiện lỗi khi còn rẻ để sửa. "It helps designers avoid testing the product" ngược hẳn bản chất: lặp vòng nghĩa là kiểm thử liên tục chứ không né kiểm thử. "It allows the final product to be delivered without any mistakes" là lời hứa phi thực tế; lặp vòng giảm rủi ro và bớt lỗi lớn chứ không bảo đảm không còn lỗi nào. "It reduces the number of features in the product" không phải mục tiêu; số tính năng có thể tăng, giảm hay giữ nguyên tuỳ phản hồi, việc lược bớt chỉ là hệ quả tình cờ chứ không phải lợi ích định nghĩa của phương pháp.
Mở trang câu hỏi này →
ATesting ideas, assessing user needs, and reflecting on the design
BDefining user personas
CCreating high-quality visuals
DAvoiding the design process
Lời giải
Đáp án đúng: "Testing ideas, assessing user needs, and reflecting on the design". Prototype (bản mẫu) là một biểu diễn của thiết kế được làm trước khi có sản phẩm cuối, cho phép đem ý tưởng ra thử với người dùng, hiểu thêm nhu cầu thật của họ qua phản ứng và tự ngẫm lại thiết kế khi thấy nó hiện hình. Ví dụ một bản mẫu giấy của màn hình thanh toán có thể cho thấy người dùng cần thấy tổng tiền trước khi nhập thẻ. "Defining user personas" sai vì persona được xây từ dữ liệu nghiên cứu người dùng ở giai đoạn trước, không phải mục đích của bản mẫu. "Creating high-quality visuals" sai vì nhiều bản mẫu cố ý thô, giá trị của chúng nằm ở việc học được điều gì chứ không phải hình ảnh đẹp. "Avoiding the design process" sai vì làm bản mẫu là một bước cốt lõi của quy trình thiết kế lặp, không phải cách né quy trình.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Problem scoping (khoanh vùng vấn đề) là bước xác định vấn đề cần giải, giải cho ai, trong bối cảnh nào và điều gì nằm ngoài phạm vi, trước khi đi tìm giải pháp; nếu bỏ qua bước này, nhóm dễ thiết kế rất kỹ cho một vấn đề sai hoặc quá rộng để làm tốt. Trong quy trình lặp, phạm vi còn được điều chỉnh khi nghiên cứu cho thấy nhu cầu thật khác với giả định ban đầu, nên khoanh vùng là việc nền tảng xuyên suốt. Vì vậy phát biểu là đúng. "False" sai vì nó coi khoanh vùng vấn đề là phần phụ, trong khi mọi bước sau như nghiên cứu, lên ý tưởng, làm mẫu thử và đánh giá đều dựa trên phạm vi đã xác định.
Mở trang câu hỏi này →
AThey should be quick to create
BThey should support the full sequence of actions needed to complete a task
CThey should be realistic
DThey should cover the functionality of the whole system.
Lời giải
Đáp án đúng: "They should be realistic". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải đặc điểm của low-fidelity prototype (prototype độ trung thực thấp), như bản vẽ giấy hay khung xám. Lo-fi cố ý thô để làm nhanh, sửa rẻ và để người xem góp ý vào luồng chứ không bị cuốn vào màu sắc, nên nó không cần trông như sản phẩm thật. Ba phương án kia là đặc điểm của lo-fi nên không được chọn. "They should be quick to create" đúng vì lợi thế của lo-fi là dựng trong vài phút để thử nhiều ý tưởng. "They should support the full sequence of actions needed to complete a task" đúng vì muốn kiểm thử, prototype phải cho người dùng đi trọn các bước của nhiệm vụ, dù mỗi màn chỉ là phác thảo. "They should cover the functionality of the whole system." đúng theo nghĩa lo-fi rẻ nên có thể phủ rộng các chức năng ở mức phác thảo để xem tổng thể có hợp lý không.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Technological determinism (thuyết quyết định luận công nghệ) cho rằng công nghệ là động lực chính định hình xã hội và hành vi con người: đặc tính của một công nghệ gần như kéo theo những hệ quả nhất định, ví dụ cho rằng cơ chế cuộn vô tận tất yếu dẫn tới việc dùng quá đà. Phát biểu trong câu mô tả đúng quan điểm của những người theo thuyết này. Đối lập với nó là quan điểm kiến tạo xã hội của công nghệ, cho rằng con người, văn hoá và cách sử dụng mới quyết định hệ quả. Người làm UX nên hiểu cả hai để thấy lựa chọn thiết kế có ảnh hưởng thật nhưng không định đoạt tuyệt đối. "False" sai vì nó phủ nhận đúng nội dung cốt lõi của quyết định luận công nghệ.
Mở trang câu hỏi này →
A3D modeling
BPaper prototyping
CVirtual reality simulation
DHigh-fidelity animation
Lời giải
Đáp án đúng: "Paper prototyping". Lo-fi prototype (nguyên mẫu độ trung thực thấp) là bản mẫu thô, rẻ và nhanh để thử ý tưởng về luồng và bố cục; paper prototyping (tạo mẫu trên giấy) vẽ các màn hình bằng bút lên giấy hay giấy nhớ, người điều phối đổi tờ giấy mỗi khi người dùng bấm vào một chỗ, nhờ vậy có thể sửa ngay tại chỗ trong vài phút. "3D modeling" là dựng mô hình ba chiều bằng phần mềm chuyên dụng, tốn công và phục vụ hình khối sản phẩm, không phải bản phác giao diện nhanh. "Virtual reality simulation" (mô phỏng thực tế ảo) đòi hỏi lập trình và thiết bị riêng, thuộc loại mẫu rất trung thực. "High-fidelity animation" ngay tên gọi đã nói là độ trung thực cao, chú trọng chuyển động mượt và chi tiết hình ảnh, đối lập với tinh thần lo-fi.
Mở trang câu hỏi này →
AAudio
BVisual
COlfactory
DTactile/Haptic
Lời giải
Đáp án đúng: "Olfactory". Output modality (kênh đầu ra) là giác quan mà hệ thống dùng để truyền thông tin tới người dùng. Olfactory (khứu giác, tức mùi) gần như không có mặt trong ứng dụng tương tác phổ biến hiện nay vì thiết bị tạo mùi đắt, khó điều khiển và chỉ thấy ở vài thử nghiệm hay rạp chiếu đặc biệt, nên đây là đáp án. Các kênh kia đều rất phổ biến nên không được chọn: "Audio" (âm thanh) như tiếng chuông thông báo, giọng đọc chỉ đường; "Visual" (thị giác) là kênh chủ đạo, từ màn hình điện thoại tới đèn báo trên thiết bị; "Tactile/Haptic" (xúc giác) như rung khi có tin nhắn hay cảm giác bấm giả trên bàn di chuột và đồng hồ thông minh.
Mở trang câu hỏi này →
AIs the audio feedback appropriate?
BShould users receive progress messages?
CHow to generate performance reports?
DIs the system saving files in the correct format?
Lời giải
Đáp án đúng: "Should users receive progress messages?". Wireframe (khung bố cục) là bản vẽ cấu trúc màn hình: có những thành phần nào, đặt ở đâu, nội dung và luồng đi ra sao. Câu hỏi có nên hiển thị thông báo tiến trình như thanh phần trăm khi tải tệp hay không là quyết định về thành phần giao diện, nên vẽ vào wireframe và đưa người dùng xem là trả lời được. "Is the audio feedback appropriate?" không trả lời được vì wireframe là bản vẽ tĩnh, không có âm thanh; cần prototype có âm thanh. "How to generate performance reports?" hỏi về cách hệ thống xử lý và tính toán dữ liệu phía sau, thuộc thiết kế kỹ thuật chứ không phải bố cục. "Is the system saving files in the correct format?" là câu hỏi kiểm thử chức năng của phần mềm đã chạy được, wireframe không thể kiểm chứng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Prototype (mẫu thử) là bản dựng nhanh của ý tưởng thiết kế, từ phác thảo giấy tới bản bấm được trên Figma, làm ra để đưa cho người dùng thử và lấy phản hồi; sửa một mẫu thử chỉ mất vài giờ, còn sửa phần mềm đã lập trình xong có thể mất hàng tuần và tốn nhiều chi phí. Vì vậy người thiết kế làm mẫu thử để phát hiện sớm chỗ sai trong ý tưởng, luồng thao tác hay bố cục trước khi đầu tư nguồn lực vào phát triển thật, và đây chính là lý do làm mẫu thử trong quy trình thiết kế lặp. "False" sai vì nó phủ nhận mục đích cốt lõi của việc làm mẫu thử, đó là kiểm chứng ý tưởng một cách rẻ và nhanh trước khi xây dựng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Scenario (kịch bản sử dụng) là câu chuyện ngắn kể một persona cụ thể, trong hoàn cảnh cụ thể, dùng công nghệ đang được hình dung để đạt mục tiêu ra sao, ví dụ một người đứng chờ xe buýt mở ứng dụng để xem chuyến tiếp theo còn mấy phút. Viết kịch bản buộc người thiết kế nghĩ về nhu cầu thật của người dùng, cách công nghệ đáp ứng nhu cầu đó, và cả những trục trặc có thể xảy ra như mất mạng, thông tin sai hay người dùng bị phân tâm, trước khi tốn công dựng giao diện. Vì phát biểu mô tả đúng cả ba lợi ích ấy nên nó đúng; chọn "False" là phủ nhận vai trò của kịch bản như một công cụ suy ngẫm sớm, rẻ và dễ chia sẻ trong nhóm thiết kế.
Mở trang câu hỏi này →
AYou can identify problems before investing significant resources into a design direction.
BYou can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.
CStakeholders are more likely to give honest feedback if they perceive that design ideas are “sketchy” rather than highly polished.
DLo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly than you could if you were creating more complex prototypes.
Lời giải
Đáp án đúng: "You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải lợi thế của lo-fi prototyping. Prototype độ trung thực thấp cố ý bỏ qua phông chữ, màu sắc và chi tiết đồ hoạ để tập trung vào cấu trúc và luồng; những yếu tố thị giác ấy được xử lý ở bản hi-fi, và cũng không phải yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất tới trải nghiệm so với luồng nhiệm vụ. Ba phương án kia là lợi thế thật nên không được chọn. Ý "identify problems before investing significant resources" đúng vì phát hiện vấn đề sớm bằng giấy và bút rẻ hơn nhiều so với sửa sau khi đã lập trình. Ý "Stakeholders are more likely to give honest feedback" đúng vì bản vẽ sơ sài khiến người xem không ngại chê. Ý "Lo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly" đúng vì sửa một tờ phác thảo chỉ mất vài phút, nên lặp được nhiều vòng.
Mở trang câu hỏi này →
AIdeation
BLo-fi prototyping
CConvergence
DPoor
Lời giải
Đáp án đúng: "Ideation". Ideation (khai triển ý tưởng) là giai đoạn sinh ra thật nhiều ý tưởng trước khi chọn lọc: brainstorming (động não) cho nhóm nêu ý tưởng tự do không phán xét, morphological analysis (phân tích hình thái) tách vấn đề thành các thuộc tính rồi tổ hợp phương án của từng thuộc tính, còn kỹ thuật the worst idea cố tình nghĩ ra ý tưởng tệ nhất rồi đảo ngược để tìm hướng mới; cả ba đều nhằm mở rộng không gian ý tưởng. "Lo-fi prototyping" là bước sau, biến ý tưởng đã chọn thành bản mẫu thô để thử. "Convergence" (hội tụ) là pha ngược lại, thu hẹp và chọn ý tưởng tốt nhất, trong khi ba kỹ thuật trên thuộc pha phân kỳ. "Poor" không phải tên loại kỹ thuật nào; chữ worst trong tên một kỹ thuật không có nghĩa đó là kỹ thuật kém.
Mở trang câu hỏi này →
AWireframes
BHi-Fi Prototype
CLo-Fi Prototype
DYes, wireframes need to look like a completely finished product
Lời giải
Đáp án đúng: "Hi-Fi Prototype". Hình là luồng màn hình của ứng dụng Questbook: màn đăng nhập có ảnh nền hang đá thật, logo chữ trang trí, ô tên đăng nhập và mật khẩu; mũi tên dẫn tới Home Screen với bốn nút tối màu có biểu tượng như Find & Join A Game, Host A Game, View Your Characters, Gameplay Tools và danh sách trận sắp diễn ra có ngày tháng cụ thể; rồi tới Character Roster và màn Character Creation với ô nhập, nút chọn, nút lưu, kèm lời ghi hành động của người dùng giữa các màn. Màu sắc, phông chữ, biểu tượng, nội dung thật và luồng màn hình nối theo hành động là đặc trưng của hi-fi prototype (mẫu thử độ trung thực cao), trông gần như sản phẩm hoàn chỉnh. "Wireframes" chỉ là khung đen trắng với hộp và nhãn giữ chỗ, không có ảnh nền hay đồ hoạ hoàn thiện. "Lo-Fi Prototype" thường là phác thảo giấy hoặc màn hình thô, không có màu sắc và phông chữ trau chuốt như ở đây. "Yes, wireframes need to look like a completely finished product" sai về khái niệm, vì wireframe cố ý không trông như sản phẩm hoàn chỉnh để người xem tập trung góp ý cấu trúc, và câu này cũng không trả lời câu hỏi đang hỏi đây là loại gì.
Mở trang câu hỏi này →
ACheck map, Help, Activate function “Robbery”
BCheck map, Create a post, Log Out
CCustomize automatic functions, Help, Log Out
DChange security code, Create a post, Check recent events
Lời giải
Đáp án đúng: "Check map, Help, Activate function “Robbery”". Hình là mục 1.1 Key tasks trong phần wireframe của một ứng dụng chống cướp, gồm bảng mười một key task (tác vụ chính, những việc ứng dụng phải làm để người dùng đạt mục tiêu) kèm mô tả: Register and Login, Set Security Code, Report an event, Check map, Customize automatic functions, Change security Code, Delete account, Help, Cancel function “Robbery”, Check recent events và Activate function “Robbery”. Ba tác vụ trong đáp án đều có trong bảng, ở các dòng số 4, 8 và 11. "Check map, Create a post, Log Out" sai vì bảng không có tác vụ tạo bài đăng hay đăng xuất. "Customize automatic functions, Help, Log Out" có hai tác vụ nằm trong bảng nhưng đăng xuất thì không. "Change security code, Create a post, Check recent events" cũng lẫn tác vụ tạo bài đăng, một chức năng không được xác định trong danh sách. Liệt kê key task như vậy là bước làm trước khi vẽ wireframe, để mỗi màn hình phục vụ một tác vụ rõ ràng.
Mở trang câu hỏi này →
AEvaluation
BBrainstorming
CStoryboarding
DWireframing
Lời giải
Đáp án đúng: "Brainstorming". Brainstorming (động não) là kỹ thuật cả nhóm cùng nêu ý tưởng tự do, ưu tiên số lượng, tạm hoãn phán xét và phát triển tiếp trên ý của người khác, nên được dùng chủ yếu để tạo thật nhiều ý tưởng trong thời gian ngắn. "Evaluation" (đánh giá) là bước ngược lại: chấm điểm, so sánh và loại bớt ý tưởng hay thiết kế, thuộc pha hội tụ. "Storyboarding" vẽ chuỗi khung hình kể người dùng trải qua một tình huống với sản phẩm, giúp minh hoạ và kiểm tra một ý tưởng đã có chứ không nhằm sinh hàng loạt ý mới. "Wireframing" là vẽ khung bố cục màn hình, bước cụ thể hoá giải pháp sau khi đã chọn hướng, tốn công hơn nhiều so với việc nêu ý tưởng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Wireframe (khung giao diện) là bản vẽ trắng đen thể hiện bố cục, các thành phần và luồng màn hình mà chưa có màu sắc hay hình ảnh hoàn thiện. Vì rẻ và nhanh, nhóm có thể vẽ vài wireframe cho cùng một chức năng, ví dụ trang thanh toán một bước và ba bước, rồi đem cho người dùng thử để kiểm tra ý tưởng và chọn cách tốt hơn trước khi đầu tư vào thiết kế chi tiết. Như vậy wireframe vừa giúp kiểm thử khái niệm thiết kế vừa hỗ trợ quyết định giữa nhiều phương hướng, nên phát biểu đúng và chọn "True" chứ không chọn "False". Đó cũng là lý do wireframe thường được dùng ở giai đoạn khám phá, khi thay đổi còn rẻ.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "False". Kiểm thử một lo-fi prototype bằng giấy thường cần ít nhất hai vai: facilitator (người điều phối) giao nhiệm vụ, nhắc người dùng nghĩ thành lời và giữ buổi thử đi đúng hướng, còn một người khác đóng vai "máy tính", thay tờ giấy tương ứng mỗi khi người dùng chạm vào một nút; lý tưởng còn có thêm người ghi chép. Một nhà thiết kế làm hết các việc này cùng lúc sẽ quá tải, thay màn chậm làm đứt mạch người dùng và bỏ lỡ nhiều quan sát quan trọng. "True" sai vì nó bỏ qua việc prototype giấy không tự phản hồi được, luôn cần người vận hành tách khỏi người điều phối để buổi thử diễn ra trôi chảy và dữ liệu đáng tin.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Một quy tắc cốt lõi của brainstorming (động não) là tạm hoãn phán xét: trong lúc sinh ý tưởng, không ai chê ý của người khác, vì lời chê khiến mọi người ngại nói và chỉ đưa ra ý an toàn, làm nghèo đi số lượng và độ táo bạo của ý tưởng. Ý tưởng nghe lạ lúc đầu có khi lại gợi ra hướng hay cho người khác phát triển tiếp. Việc đánh giá, chọn lọc ý tưởng vẫn diễn ra nhưng ở bước sau, tách khỏi bước sinh ý tưởng. Vì vậy phát biểu là đúng. "False" sai vì nó cho rằng phê bình trong lúc động não là chấp nhận được, trái với nguyên tắc tách bạch giữa sinh ý tưởng và đánh giá ý tưởng.
Mở trang câu hỏi này →