Câu hỏi: WDU203c Thiết kế UI UX – Bộ ôn tập thi lại số 2
50 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn WDU203c - Thiết kế UI/UX, xếp đúng thứ tự trong đề.
Danh sách câu hỏi
20/50 câuCòn 30
AApplication data like contacts, calendar events, or user’s health information (e.g., steps)
BWeather data
CPicture taken by the user using the phone camera
DUser’s current location
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Picture taken by the user using the phone camera". Trong thiết kế ứng dụng di động, passive input (đầu vào thụ động) là dữ liệu ứng dụng tự thu từ cảm biến hoặc từ hệ thống mà người dùng không phải chủ động thao tác, còn active input (đầu vào chủ động) là thứ người dùng cố ý tạo ra như gõ chữ, chạm, chụp ảnh. Bức ảnh do chính người dùng giơ máy lên chụp là đầu vào chủ động, nên đây là đáp án. "Application data like contacts, calendar events, or user’s health information (e.g., steps)" là đầu vào thụ động vì ứng dụng đọc từ danh bạ, lịch, bộ đếm bước đã có sẵn trên máy. "Weather data" là thụ động vì ứng dụng tự lấy từ dịch vụ thời tiết mà không cần người dùng nhập. "User’s current location" là thụ động vì GPS cung cấp vị trí mà người dùng không phải khai báo.
AEvaluation
BBrainstorming
CStoryboarding
DWireframing
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Brainstorming". Brainstorming (động não) là kỹ thuật cả nhóm cùng nêu ý tưởng tự do, ưu tiên số lượng, tạm hoãn phán xét và phát triển tiếp trên ý của người khác, nên được dùng chủ yếu để tạo thật nhiều ý tưởng trong thời gian ngắn. "Evaluation" (đánh giá) là bước ngược lại: chấm điểm, so sánh và loại bớt ý tưởng hay thiết kế, thuộc pha hội tụ. "Storyboarding" vẽ chuỗi khung hình kể người dùng trải qua một tình huống với sản phẩm, giúp minh hoạ và kiểm tra một ý tưởng đã có chứ không nhằm sinh hàng loạt ý mới. "Wireframing" là vẽ khung bố cục màn hình, bước cụ thể hoá giải pháp sau khi đã chọn hướng, tốn công hơn nhiều so với việc nêu ý tưởng.
AOften one or two personas are all that’s needed
BAs many personas as it takes to represent everything designers have learned in the formative work
CThe number of personas should match the number of classes of target users that the designers have identified in the formative work
DThe more personas, the better
EThree to four personas are usually a sweet spot
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "The number of personas should match the number of classes of target users that the designers have identified in the formative work". Persona (chân dung người dùng) được dựng để đại diện cho các nhóm người dùng mục tiêu đã phát hiện trong formative work (nghiên cứu hình thành, giai đoạn tìm hiểu ban đầu), nên số persona không có con số cố định mà bằng số nhóm người dùng mục tiêu khác biệt đã xác định; ví dụ ứng dụng học trực tuyến có thể cần persona cho sinh viên và cho giảng viên. "Often one or two personas are all that’s needed" và "Three to four personas are usually a sweet spot" sai vì áp một con số chung mà không dựa vào dữ liệu của dự án. "As many personas as it takes to represent everything designers have learned" sai vì persona không nhằm chứa mọi điều đã học, mà đại diện cho nhóm người dùng; nhồi mọi phát hiện sẽ sinh quá nhiều nhân vật. "The more personas, the better" sai vì quá nhiều persona làm đội mất tập trung và khó ưu tiên.
ADoes the overall layout make sense?
BAre proper navigation elements provided?
CWhich components should appear on the screen?
DIs the color scheme visually appealing?
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Is the color scheme visually appealing?". Wireframe (khung dây) cố ý bỏ màu sắc, hình ảnh và kiểu chữ hoàn chỉnh, thường chỉ dùng hộp xám và chữ giữ chỗ, để mọi người tập trung vào cấu trúc; vì không có màu nên nó không thể trả lời bảng màu có đẹp hay không, câu hỏi đó thuộc về mockup hay bản thiết kế độ trung thực cao. "Does the overall layout make sense?" đúng là việc của wireframe: nó cho thấy bố cục tổng thể và vị trí các vùng nội dung để kiểm tra có hợp lý không. "Are proper navigation elements provided?" cũng trả lời được, vì wireframe thể hiện menu, nút quay lại, thanh tab và các đường dẫn chính. "Which components should appear on the screen?" là mục đích cơ bản của wireframe: quyết định màn hình gồm những thành phần nào trước khi tô vẽ.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Wireframe (khung giao diện) là bản vẽ trắng đen thể hiện bố cục, các thành phần và luồng màn hình mà chưa có màu sắc hay hình ảnh hoàn thiện. Vì rẻ và nhanh, nhóm có thể vẽ vài wireframe cho cùng một chức năng, ví dụ trang thanh toán một bước và ba bước, rồi đem cho người dùng thử để kiểm tra ý tưởng và chọn cách tốt hơn trước khi đầu tư vào thiết kế chi tiết. Như vậy wireframe vừa giúp kiểm thử khái niệm thiết kế vừa hỗ trợ quyết định giữa nhiều phương hướng, nên phát biểu đúng và chọn "True" chứ không chọn "False". Đó cũng là lý do wireframe thường được dùng ở giai đoạn khám phá, khi thay đổi còn rẻ.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Kiểm thử một lo-fi prototype bằng giấy thường cần ít nhất hai vai: facilitator (người điều phối) giao nhiệm vụ, nhắc người dùng nghĩ thành lời và giữ buổi thử đi đúng hướng, còn một người khác đóng vai "máy tính", thay tờ giấy tương ứng mỗi khi người dùng chạm vào một nút; lý tưởng còn có thêm người ghi chép. Một nhà thiết kế làm hết các việc này cùng lúc sẽ quá tải, thay màn chậm làm đứt mạch người dùng và bỏ lỡ nhiều quan sát quan trọng. "True" sai vì nó bỏ qua việc prototype giấy không tự phản hồi được, luôn cần người vận hành tách khỏi người điều phối để buổi thử diễn ra trôi chảy và dữ liệu đáng tin.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Một quy tắc cốt lõi của brainstorming (động não) là tạm hoãn phán xét: trong lúc sinh ý tưởng, không ai chê ý của người khác, vì lời chê khiến mọi người ngại nói và chỉ đưa ra ý an toàn, làm nghèo đi số lượng và độ táo bạo của ý tưởng. Ý tưởng nghe lạ lúc đầu có khi lại gợi ra hướng hay cho người khác phát triển tiếp. Việc đánh giá, chọn lọc ý tưởng vẫn diễn ra nhưng ở bước sau, tách khỏi bước sinh ý tưởng. Vì vậy phát biểu là đúng. "False" sai vì nó cho rằng phê bình trong lúc động não là chấp nhận được, trái với nguyên tắc tách bạch giữa sinh ý tưởng và đánh giá ý tưởng.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Trong thiết kế đầu ra, pull output (đầu ra kéo) là thông tin chỉ hiện khi người dùng chủ động yêu cầu, như mở trang lịch sử giao dịch, tìm kiếm hay bấm xem chi tiết; ngược lại push output (đầu ra đẩy) là thông tin hệ thống tự gửi tới, như thông báo đẩy hay email cảnh báo. Vì người dùng quyết định lấy thông tin gì, lúc nào và bao nhiêu, đầu ra kéo cho họ mức kiểm soát cao, đổi lại họ phải biết chỗ tìm và có thể bỏ lỡ thông tin khẩn. Phát biểu vì vậy đúng; chọn "False" là nhầm đầu ra kéo với đầu ra đẩy, loại mà hệ thống mới là bên nắm quyền chủ động và người dùng dễ bị làm phiền.
AProliferation of screens (smart watches, embedded displays, etc.) for which designers need to design user experiences
BInstrumented environments
CArtificial Intelligence-based systems
DVirtual and augmented reality
ENone of the others
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "None of the others". Câu hỏi tìm xu hướng công nghệ KHÔNG buộc nhà thiết kế đổi cách làm nguyên mẫu và kiểm thử; thực ra mọi xu hướng được liệt kê đều buộc phải đổi, nên đáp án là không có xu hướng nào như vậy. "Proliferation of screens (smart watches, embedded displays, etc.)" đòi đổi vì mỗi màn hình có kích thước và bối cảnh dùng riêng, nguyên mẫu trên máy tính không phản ánh được trải nghiệm trên đồng hồ. "Instrumented environments" (môi trường gắn cảm biến như nhà thông minh) đòi kiểm thử trong không gian vật lý thật chứ không chỉ trên màn hình. "Artificial Intelligence-based systems" cho kết quả thay đổi theo dữ liệu và khó đoán, nên khó làm nguyên mẫu tĩnh; nhà thiết kế thường phải giả lập bằng cách người thật đóng vai hệ thống. "Virtual and augmented reality" cần nguyên mẫu không gian ba chiều và kiểm thử với kính, nơi phác thảo giấy không còn đủ.
AWireframing
BBug listing
CUser testing
DInterface mapping
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Bug listing". Bug listing (liệt kê những điều gây bực) là kỹ thuật tạo ý tưởng: người thiết kế ghi lại mọi điều khó chịu mình hoặc người khác gặp trong đời sống hằng ngày, như cửa thang máy đóng trước khi kịp bước vào hay phải nhập lại mã OTP vì hết hạn, rồi coi mỗi nỗi bực là một cơ hội thiết kế. "Wireframing" là kỹ thuật thể hiện bố cục giao diện cho một ý tưởng đã có, không phải cách khai thác nỗi bực để sinh ý tưởng. "User testing" là đánh giá một thiết kế đang có bằng người dùng thật; nó có thể lộ ra vấn đề nhưng mục đích chính là kiểm chứng chứ không phải sinh ý tưởng. "Interface mapping" không phải kỹ thuật tạo ý tưởng từ nỗi bực, nó gần với việc lập sơ đồ các màn hình và đường đi giữa chúng.
ATo create a perfect design without testing
BTo understand the needs, behaviors, and goals of target users
CTo make the design more complex
DTo avoid feedback from users.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To understand the needs, behaviors, and goals of target users". Persona (chân dung người dùng) là nhân vật hư cấu nhưng dựng từ dữ liệu nghiên cứu thật, tóm tắt một nhóm người dùng mục tiêu: họ muốn đạt gì, thói quen ra sao, gặp khó khăn gì; nhờ đó cả nhóm thiết kế có chung hình dung về người mình đang phục vụ và dùng persona để cân nhắc các quyết định. "To create a perfect design without testing" sai vì persona chỉ là giả định có căn cứ, thiết kế vẫn phải được kiểm thử với người dùng thật. "To make the design more complex" sai vì persona giúp tập trung vào điều người dùng cần, thường dẫn tới thiết kế gọn hơn. "To avoid feedback from users." sai vì persona không thay thế phản hồi thật; nó được cập nhật khi có dữ liệu mới từ người dùng.
AValue, Usability, Adaptability and Reliability
BValue, Usability, Adaptability and Desirability
CValue, Usability, Reliability and Desirability
DValue, Reliability, Adaptability and Desirability
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Value, Usability, Adaptability and Desirability". Trong mô hình được dùng ở đây, trải nghiệm người dùng gồm bốn yếu tố: Value (giá trị, sản phẩm có ích cho người dùng không), Usability (tính khả dụng, dùng có dễ và hiệu quả không), Adaptability (khả năng thích nghi, sản phẩm có linh hoạt theo nhiều người dùng và hoàn cảnh không) và Desirability (sức hấp dẫn, người dùng có thích và muốn dùng không). Các phương án kia đều thay một trong bốn yếu tố bằng Reliability (độ tin cậy), vốn là chất lượng kỹ thuật của hệ thống hơn là một trụ cột trải nghiệm trong mô hình này. "Value, Usability, Adaptability and Reliability" bỏ mất Desirability, tức khía cạnh cảm xúc. "Value, Usability, Reliability and Desirability" thiếu Adaptability. "Value, Reliability, Adaptability and Desirability" lại bỏ Usability, yếu tố trung tâm nhất của UX.
AAssessment
BCommunication
CReification
DReflection
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Reification". Reification (cụ thể hoá) là biến một ý tưởng trừu tượng thành thứ hữu hình như bản phác thảo, mô hình giấy hay mẫu thử, để có thể nhìn, cầm, thử và bàn luận về nó; trong thiết kế, phác thảo là cách cụ thể hoá rẻ và nhanh nhất. "Assessment" là đánh giá một ý tưởng hay thiết kế đã có, không phải làm nó thành hình. "Communication" là truyền đạt ý tưởng cho người khác, một việc mà bản cụ thể hoá hỗ trợ nhưng không đồng nghĩa với làm ý tưởng trở nên cụ thể. "Reflection" là suy ngẫm lại về ý tưởng hay quá trình làm việc của mình, thường diễn ra sau khi ý tưởng đã được cụ thể hoá thành bản phác thảo.
ASketching
BBeauty
CFunctionality
DUser Testing
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Sketching". Bill Buxton, trong cuốn Sketching User Experiences, lập luận rằng sketching (phác thảo) không chỉ là sản phẩm phụ của thiết kế mà là trung tâm của tư duy thiết kế: bản phác nhanh, rẻ và mơ hồ có chủ đích giúp người thiết kế khám phá nhiều hướng, đối thoại với chính ý tưởng của mình và học từ đó. "Beauty" (vẻ đẹp) là phẩm chất của sản phẩm, không phải hoạt động tư duy mà Buxton đề cao. "Functionality" (chức năng) là những gì sản phẩm làm được, tức kết quả của thiết kế chứ không phải phương tiện để suy nghĩ. "User Testing" (kiểm thử người dùng) rất quan trọng nhưng là hoạt động đánh giá thiết kế cùng người dùng, không phải điều Buxton nói tới trong luận điểm về phác thảo.
15What is the purpose of sketching in UX design?4 lựa chọn
ATo finalize the design
BTo reflect, explore, and communicate design concepts
CTo create perfect visuals
DTo avoid feedback from users
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To reflect, explore, and communicate design concepts". Sketching (phác thảo) là cách nghĩ bằng tay: người thiết kế vẽ nhanh nhiều ý tưởng để tự ngẫm lại (reflect), mở rộng các hướng khác nhau (explore) và trao đổi ý tưởng với đồng đội hay người dùng (communicate). Một nét vẽ thô năm phút cho thấy bố cục trang chủ rõ hơn cả đoạn mô tả dài, và vì rẻ nên dễ bỏ đi làm lại. "To finalize the design" sai vì phác thảo thuộc giai đoạn đầu, cố ý để ngỏ, còn chốt thiết kế đến từ prototype độ trung thực cao và kiểm thử. "To create perfect visuals" sai vì giá trị của phác thảo nằm ở tốc độ và sự thô ráp, đầu tư cho hình đẹp làm người ta ngại thay đổi. "To avoid feedback from users" sai ngược hẳn, phác thảo chính là công cụ để nhận góp ý sớm khi sửa còn rẻ.
ACreate a rigid set of instructions for users
BUnderstand user behavior step-by-step and improve user interfaces accordingly
CRemove all user input from the system
DFocus on visual aesthetics without regard for usability
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Understand user behavior step-by-step and improve user interfaces accordingly". Mô hình hành động của Norman chia một lần tương tác thành các bước: đặt mục tiêu, lên kế hoạch, chọn chuỗi hành động, thực hiện, rồi cảm nhận, diễn giải và so sánh kết quả với mục tiêu; nhờ đó nhà thiết kế chỉ ra người dùng vướng ở bước nào, ở khoảng cách thực hiện (gulf of execution) hay khoảng cách đánh giá (gulf of evaluation), để sửa đúng chỗ. "Create a rigid set of instructions for users" sai vì mô hình dùng để hiểu người dùng, không phải để bắt họ làm theo hướng dẫn cứng nhắc. "Remove all user input from the system" sai vì mô hình xoay quanh hành động của người dùng, bỏ hết đầu vào là triệt tiêu chính đối tượng phân tích. "Focus on visual aesthetics without regard for usability" sai vì mô hình phục vụ khả dụng, không phải thẩm mỹ thuần túy.
ATime capsule
BPrototype
CBrainstorm
DDesign representation
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Prototype". Bill Moggridge, nhà thiết kế người Anh đồng sáng lập IDEO, định nghĩa prototype (bản mẫu) là một biểu diễn của thiết kế được làm ra trước khi lời giải cuối cùng tồn tại. Định nghĩa này rất rộng: một phác thảo giấy, mô hình bìa cứng hay bản demo bấm được đều là prototype, miễn là chúng giúp đem ý tưởng ra thử trước khi có sản phẩm thật. "Time capsule" là hộp lưu giữ đồ vật cho tương lai, không liên quan đến thiết kế. "Brainstorm" là hoạt động sinh ý tưởng theo nhóm, cho ra danh sách ý tưởng chứ không phải biểu diễn của một thiết kế. "Design representation" là khái niệm chung chỉ mọi cách thể hiện thiết kế, kể cả bản vẽ hoàn thiện sau khi sản phẩm đã có, nên thiếu đúng điểm then chốt là được làm trước khi lời giải cuối tồn tại.
ASupport it, as user testing is always superior
BOppose it, as heuristic evaluation is faster and finds different issues
CSupport it, as heuristic evaluation is unnecessary
DOppose it, as user testing requires more evaluators
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Oppose it, as heuristic evaluation is faster and finds different issues". Heuristic evaluation (đánh giá theo nguyên tắc kinh nghiệm) là phương pháp kiểm tra bởi chuyên gia: vài người đánh giá soi giao diện theo bộ nguyên tắc như mười heuristic của Nielsen, làm nhanh, rẻ, không cần tuyển người dùng và thường bắt được lỗi nhất quán hay thiếu phản hồi. Kiểm thử người dùng lại phát hiện những vấn đề chỉ lộ ra khi người thật làm nhiệm vụ, nên hai phương pháp bổ sung cho nhau và bỏ một bước là mất một lớp phát hiện. "Support it, as user testing is always superior" sai vì không phương pháp nào luôn hơn, mỗi cách thấy một loại vấn đề. "Support it, as heuristic evaluation is unnecessary" sai vì dọn các lỗi hiển nhiên trước giúp buổi kiểm thử với người dùng tập trung vào vấn đề sâu hơn. "Oppose it, as user testing requires more evaluators" có kết luận đúng nhưng lý do sai, kiểm thử người dùng cần người tham gia chứ không cần thêm chuyên gia đánh giá.
19In UX, “Design” is concerned only with the aesthetic (or beauty-related) aspects of products.2 lựa chọn
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Trong UX, design (thiết kế) bao trùm cách sản phẩm vận hành và được sử dụng: cấu trúc thông tin, luồng nhiệm vụ, tương tác, khả năng sử dụng, khả năng tiếp cận và cảm xúc người dùng khi dùng. Thẩm mỹ chỉ là một phần, ví dụ một ứng dụng ngân hàng đẹp mắt nhưng chuyển tiền mất mười bước vẫn là thiết kế kém. Ngược lại, một giao diện giản dị nhưng giúp người dùng làm xong việc nhanh và ít lỗi vẫn được xem là thiết kế tốt. "True" sai vì nó thu hẹp thiết kế thành trang trí bề mặt, bỏ qua việc người làm UX chủ yếu giải quyết vấn đề của người dùng thông qua chức năng và tương tác, còn hình thức thị giác phục vụ cho mục tiêu đó.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Sketching (phác thảo) trong UX là công cụ suy nghĩ và trao đổi, không phải tác phẩm nghệ thuật: chỉ cần hộp, đường kẻ, mũi tên, người que và vài nhãn chữ là đủ để thể hiện bố cục màn hình hay một kịch bản sử dụng. Giá trị của phác thảo nằm ở việc vẽ nhanh, vẽ nhiều phương án, dễ bỏ đi, và bản vẽ thô còn khuyến khích người khác góp ý thẳng hơn vì không ai tiếc một bản vẽ chưa trau chuốt. Vì vậy không cần giỏi vẽ mới dùng được phác thảo, phát biểu là sai. "True" sai vì nó coi kỹ năng hội hoạ là điều kiện tiên quyết, trong khi điều quan trọng là truyền đạt được ý tưởng chứ không phải nét vẽ đẹp.