Ngân hàng câu hỏi của chương

Câu hỏi: PRU213 - Chương 2: Lập trình C# trong Unity

46 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn Game Programming with C# - Lập trình Game với C#, xếp theo thứ tự nhập vào ngân hàng. Trang 3/3 — câu 41–46.

Danh sách câu hỏi

46/46 câuHết danh sách
AIt simplifies 3D object rendering
BIt provides support for a wider range of input devices
CIt automatically creates prefabs for input-related objects
DIt limits input sources for improved efficiency
Lời giải
Unity Input System hiện đại so với Input Manager cổ điển có một số lợi thế. Một trong số đó là khả năng hỗ trợ một loạt rộng hơn các thiết bị đầu vào. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển có thể dễ dàng thêm hỗ trợ cho các loại thiết bị như chuột, bàn phím, tay cầm chơi game, cảm biến, v.v. mà không cần phải viết mã phức tạp. Điều này giúp giảm bớt thời gian và công sức cần thiết để tạo ra trải nghiệm người dùng đa dạng và linh hoạt. Ngoài ra, Input System hiện đại còn cung cấp các tính năng như hỗ trợ đa nền tảng, khả năng tùy chỉnh cao và khả năng mở rộng dễ dàng.
Mở trang câu hỏi này →
42What scripting language does Unity primarily support for game development?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
AC#
BPython
CJavaScript
DRuby
Lời giải
Unity hỗ trợ ngôn ngữ lập trình chính cho phát triển trò chơi là C#. C# là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được thiết kế bởi Microsoft và được sử dụng rộng rãi trong phát triển trò chơi. Nó cung cấp các tính năng mạnh mẽ như lập trình hướng đối tượng, lập trình hướng sự kiện và hỗ trợ đa luồng. Unity cung cấp một môi trường phát triển tích hợp (IDE) mạnh mẽ cho C#, cho phép các nhà phát triển tạo ra các trò chơi phức tạp và đa dạng. Ngoài ra, C# cũng được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác như phát triển ứng dụng di động, phát triển web và khoa học dữ liệu.
Mở trang câu hỏi này →
AStart()
BUpdate()
CFixedUpdate()
DAwake()
Lời giải
Phương thức Unity đặc biệt được sử dụng để khởi tạo biến trước khi trò chơi bắt đầu, nhưng sau khi tất cả các đối tượng được tải là Awake(). Phương thức Awake() được gọi một lần khi trò chơi bắt đầu và trước khi phương thức Start() được gọi. Điều này có nghĩa là bạn có thể sử dụng Awake() để thực hiện các tác vụ cần thiết trước khi trò chơi bắt đầu, chẳng hạn như khởi tạo biến, tải dữ liệu, v.v. Tuy nhiên, bạn không thể sử dụng Awake() để cập nhật trạng thái trò chơi hoặc thực hiện các tác vụ liên quan đến thời gian thực.
Mở trang câu hỏi này →
Đề bài
while (count > 0) {
  Debug.Log("Loop iteration");
  count -= 2;
}
A2 times
B3 times
C5 times
DInfinite loop
Lời giải
Trong đoạn mã C# này, biến đếm `count` được khởi tạo với giá trị 5. Vòng lặp `while` sẽ tiếp tục chạy cho đến khi `count` nhỏ hơn hoặc bằng 0. Trong mỗi lần lặp, giá trị của `count` sẽ giảm 2. Vì vậy, sau 2 lần lặp, `count` sẽ giảm xuống 3, sau 3 lần lặp, `count` sẽ giảm xuống 1, sau 4 lần lặp, `count` sẽ giảm xuống -1. Vòng lặp sẽ dừng khi `count` nhỏ hơn hoặc bằng 0. Do đó, sẽ có 3 lần in ra "Loop iteration" trước khi dừng.
Mở trang câu hỏi này →
45In Unity, what are coroutines commonly used for?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
AManaging game physics without blocking the main thread
BHandling tasks such as animations, delays without blocking the main thread
CRendering graphics without blocking the main thread
DCreating user interfaces without blocking the main thread
Lời giải
Coroutines trong Unity được sử dụng để xử lý các tác vụ như animations, delays mà không làm gián đoạn luồng chính của chương trình. Điều này cho phép các tác vụ được thực hiện một cách đồng thời và hiệu quả, mà không làm ảnh hưởng đến hiệu suất của chương trình. Coroutines cũng có thể được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng thời gian thực, như di chuyển các đối tượng theo một quỹ đạo cụ thể. Ngoài ra, coroutines cũng có thể được sử dụng để xử lý các tác vụ phức tạp như tải dữ liệu từ mạng, mà không làm gián đoạn luồng chính của chương trình.
Mở trang câu hỏi này →
AUsing Input.GetKey(KeyCode.Space) in the Update method.
BImplementing an OnSpace(InputAction.CallbackContext context) method and checking context.performed.
CDefining a public void OnSpacePressed() method and using the [SerializeField] attribute.
DAttaching an InputAction to the PlayerInput component and listening for the "Space" action.
Mở trang câu hỏi này →