Thi lại · SWD392 · Summer 2025
Ôn tập thi lại SWD392 Summer 2025
60 câu gom từ 1 đề ôn của kỳ Summer 2025.
Đề gốc
Bấm để làm trọn một đề thay vì tra từng câu
60 câu hỏi
Trang 2 / 3ALoose coupling between components for flexibility
BTight coupling for better performance
CCentralized database structure
DReducing the use of APIs
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Khi thiết kế kiến trúc dịch vụ hướng chức năng (SOA), một mối quan tâm chính là sự kết nối lỏng lẻo giữa các thành phần để tăng tính linh hoạt. Điều này có nghĩa là các thành phần có thể được thiết kế và triển khai độc lập mà không ảnh hưởng đến các thành phần khác. Sự kết nối lỏng lẻo giúp tăng cường khả năng mở rộng, giảm thiểu rủi ro và cải thiện khả năng bảo trì. Ngoài ra, nó cũng giúp tăng cường khả năng thích nghi với các thay đổi trong yêu cầu của hệ thống. Vì vậy, sự kết nối lỏng lẻo giữa các thành phần là một yếu tố quan trọng khi thiết kế kiến trúc dịch vụ hướng chức năng.
What is an entity class?4 lựa chọn
AA class on an entity/relationship diagram
BA class that stores data
CA class that interfaces to an external entity
DAn external class
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: B. Lớp thực thể (entity class) là lớp lưu trữ dữ liệu — đối tượng của nó sống lâu, giữ thông tin bền vững của hệ thống và thường được ánh xạ xuống cơ sở dữ liệu.
A sai vì đó chỉ là mô tả vị trí xuất hiện của lớp trên một sơ đồ ER, không phải định nghĩa vai trò của nó. C sai vì lớp giao tiếp với một thực thể bên ngoài là lớp BIÊN (boundary class) — chữ "entity" ở đây bị dùng theo nghĩa "thực thể ngoài hệ thống", đây là bẫy chơi chữ của câu. D sai vì lớp thực thể nằm bên trong hệ thống, không phải lớp ngoài.
What is a platform-specific model (PSM)?4 lựa chọn
AA specific hardware platform.
BA precise model of the software architecture before a commitment is made to a specific platform.
CA precise model of the software architecture mapped to a specific platform.
DA graphical or textual description of the software.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một mô hình cụ thể của kiến trúc phần mềm được ánh xạ vào một nền tảng cụ thể được gọi là mô hình nền tảng cụ thể (PSM). PSM là một mô hình chi tiết và chính xác của kiến trúc phần mềm, được tạo ra sau khi đã chọn nền tảng cụ thể để triển khai phần mềm. Nó mô tả cách phần mềm sẽ hoạt động trên nền tảng đó, bao gồm các chi tiết về cấu trúc, giao tiếp và các yêu cầu khác. PSM giúp đảm bảo rằng phần mềm được thiết kế phù hợp với nền tảng và có thể hoạt động hiệu quả trên đó.
In the context of software life cycle processes, what does "maintenance" typically involve?4 lựa chọn
AWriting initial code
BDesigning the system architecture
CUpdating and fixing the software after deployment
DPlanning the project timeline
AIllustrate the physical distribution of software components
BSimplify data modeling
CAutomate network configurations
DReduce system complexity
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Deployment Diagrams trong kiến trúc phần mềm là một công cụ quan trọng để mô tả và minh họa cấu trúc phân phối vật lý của các thành phần phần mềm. Mục đích chính của Deployment Diagrams là thể hiện cách các thành phần phần mềm được triển khai và phân phối trên các hệ thống và thiết bị khác nhau. Điều này giúp các nhà phát triển phần mềm hiểu rõ hơn về cấu trúc và tổ chức của hệ thống phần mềm, từ đó có thể dễ dàng quản lý và bảo trì hệ thống. Deployment Diagrams cũng giúp các nhà phát triển phần mềm xác định và giải quyết các vấn đề liên quan đến phân phối và triển khai phần mềm, chẳng hạn như vấn đề về hiệu suất, bảo mật và khả năng mở rộng.
AIncreased development time
BReduced reusability
CEnhanced maintainability
DDecreased modularity
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Mô hình kiến trúc dựa trên thành phần (Component-Based Architecture) mang lại nhiều lợi thế trong việc phát triển phần mềm. Một trong những lợi thế chính là tính dễ bảo trì (Enhanced maintainability). Khi sử dụng mô hình này, các thành phần được tách biệt và độc lập, giúp giảm thiểu tác động khi có thay đổi. Điều này cho phép các nhà phát triển dễ dàng cập nhật, sửa lỗi và thêm mới các thành phần mà không ảnh hưởng đến các thành phần khác. Tính dễ bảo trì này giúp giảm thiểu thời gian và chi phí cần thiết cho việc bảo trì và sửa lỗi phần mềm.
ADepicts several objects interacting with each other
BDepicts one possible sequence of interactions among objects
CDepicts all possible interactions among objects
DDepicts all classes and their associations with each other
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một sơ đồ tương tác (interaction diagram) là một công cụ được sử dụng để mô tả các tương tác giữa các đối tượng trong một hệ thống. Nó cho thấy các đối tượng tương tác với nhau như thế nào và theo trình tự nào. Trong một sơ đồ tương tác, các đối tượng được thể hiện dưới dạng các hình dạng khác nhau, chẳng hạn như hình vuông, hình tròn, v.v. Các mối quan hệ giữa các đối tượng được thể hiện bằng các đường kết nối. Sơ đồ tương tác giúp các nhà phát triển hiểu rõ hơn về các tương tác giữa các đối tượng và có thể dự đoán được các hành vi của hệ thống. Nó cũng giúp các nhà phát triển xác định các vấn đề tiềm ẩn và cải thiện hệ thống.
What is a periodic task?4 lựa chọn
AA task that responds to each message it receives
BA task that is activated by a timer event
CA task that is activated by an external event
DA task that is activated by an input event
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một nhiệm vụ chu kỳ là một loại nhiệm vụ được kích hoạt theo một lịch trình đã được định nghĩa. Nó được thực hiện một cách tự động và thường được sử dụng để thực hiện các tác vụ lặp lại như gửi tin nhắn hàng ngày, cập nhật dữ liệu hàng tuần, v.v. Nhiệm vụ chu kỳ có thể được kích hoạt bởi một timer, một lịch trình hoặc một sự kiện cụ thể. Ví dụ, một ứng dụng có thể có một nhiệm vụ chu kỳ để gửi thông báo hàng ngày về các sự kiện quan trọng. Nhiệm vụ chu kỳ giúp giảm tải công việc của người dùng và đảm bảo rằng các tác vụ quan trọng được thực hiện một cách đều đặn.
What is an attribute?4 lựa chọn
AA relationship between two classes
BA parameter of an operation or method
CA data value held by an object in a class
DThe return value from an operation
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một thuộc tính (attribute) trong lập trình là một giá trị dữ liệu được lưu trữ bởi một đối tượng trong một lớp. Nó là một phần quan trọng của lớp và được sử dụng để mô tả các đặc điểm hoặc tính chất của đối tượng. Ví dụ, trong một lớp 'Xe', thuộc tính 'màu sắc' có thể được sử dụng để mô tả màu sắc của xe. Thuộc tính có thể là một giá trị đơn giản như số hoặc chuỗi, hoặc có thể là một đối tượng phức tạp như một mảng hoặc một lớp khác. Thuộc tính được sử dụng để lưu trữ và truy cập dữ liệu của đối tượng, và nó giúp tạo nên cấu trúc và tính chất của lớp.
AIdentifying the interactions between users and the system
BDeveloping algorithms for data storage
CAutomating performance testing
DEstablishing network protocols
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Sử dụng mô hình Use Case trong phát triển hệ thống nhằm xác định mục đích chính là xác định các tương tác giữa người dùng và hệ thống. Mô hình này giúp các nhà phát triển hiểu rõ về nhu cầu và hành vi của người dùng, từ đó thiết kế hệ thống đáp ứng được nhu cầu của họ. Quá trình này bao gồm việc xác định các trường hợp sử dụng (Use Case) và mô tả các tương tác giữa người dùng và hệ thống trong từng trường hợp sử dụng. Điều này giúp đảm bảo rằng hệ thống được phát triển đáp ứng được nhu cầu của người dùng và đạt được hiệu suất cao.
ACaptures system behavior as states and transitions
BDefines physical components in system design
CSimplifies the coding of software applications
DRepresents relationships between database entities
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Máy trạng thái hữu hạn (Finite State Machine - FSM) là một mô hình được sử dụng trong mô hình hóa phần mềm để mô tả và phân tích hành vi của hệ thống. Nó giúp chúng ta mô tả hệ thống bằng cách sử dụng các trạng thái và chuyển tiếp giữa các trạng thái. Điều này cho phép chúng ta hiểu rõ hơn về cách hệ thống phản ứng với các sự kiện và dữ liệu đầu vào khác nhau. FSM thường được sử dụng trong thiết kế và phát triển phần mềm để mô hình hóa các quy trình và giao tiếp giữa các thành phần khác nhau. Nó giúp chúng ta xác định và giải quyết các vấn đề về tính toàn vẹn dữ liệu, đồng bộ hóa và bảo mật.
ATo model the static structure of a system
BTo represent the flow of data between objects
CTo describe the interactions between objects over time
DTo design database schemas
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một sơ đồ chuỗi trong UML được sử dụng để mô tả các tương tác giữa các đối tượng trong một hệ thống. Nó cho thấy cách các đối tượng tương tác với nhau theo thời gian, bao gồm các sự kiện và các tín hiệu được gửi và nhận giữa chúng. Sơ đồ chuỗi giúp các nhà phát triển hiểu rõ hơn về cách các thành phần của hệ thống tương tác với nhau và giúp họ xác định các vấn đề tiềm ẩn trong thiết kế hệ thống. Nó cũng giúp các nhà phát triển tạo ra các giao diện người dùng tốt hơn và cải thiện hiệu suất của hệ thống.
AGraphical displays and keyboards
BCoordinator objects and business logic objects
CStandalone, non-composite objects
DMultiple threads of control
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một hệ thống dịch vụ thường được chia thành các phần tử nhỏ hơn gọi là subsystem. Các phần tử này thường bao gồm các đối tượng logic kinh doanh và đối tượng điều phối. Đối tượng logic kinh doanh chịu trách nhiệm thực hiện các hoạt động kinh doanh cụ thể, trong khi đối tượng điều phối chịu trách nhiệm quản lý và điều phối các hoạt động của hệ thống. Ví dụ, đối tượng logic kinh doanh có thể là một lớp thực hiện việc tính toán thuế, trong khi đối tượng điều phối có thể là một lớp quản lý việc lưu trữ và truy xuất dữ liệu. Các phần tử này thường được thiết kế để hoạt động độc lập và có thể được sử dụng lại trong nhiều hệ thống khác nhau.
What is a database wrapper class?4 lựa chọn
AA class that encapsulates a data structure
BA class that encapsulates a database
CA class that encapsulates the details of how to access data in a database
DA class that encapsulates a relational table
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một lớp bọc cơ sở dữ liệu (database wrapper class) là một lớp lập trình được thiết kế để ẩn đi chi tiết về cách truy cập dữ liệu trong cơ sở dữ liệu. Lớp này thường bao gồm các phương thức để thực hiện các hoạt động cơ bản như tạo kết nối, thực hiện truy vấn, cập nhật và xóa dữ liệu. Mục đích chính của lớp bọc cơ sở dữ liệu là cung cấp một giao diện đơn giản và thống nhất để truy cập dữ liệu, giúp giảm thiểu sự phức tạp và tăng cường tính linh hoạt trong việc phát triển ứng dụng. Điều này cho phép các nhà phát triển tập trung vào logic kinh doanh và giao diện người dùng mà không cần lo lắng về chi tiết kỹ thuật về cơ sở dữ liệu.
AAn active object controls a passive object.
BAn active object does not have a thread of control; a passive object has a thread of control.
CAn active object executes in a distributed system; a passive object executes in a centralized system.
DAn active object has a thread of control; a passive object does not have a thread of control
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Trong kiến trúc phần mềm đồng thời và thời gian thực, một đối tượng hoạt động (active object) và một đối tượng thụ động (passive object) là hai khái niệm quan trọng. Đối tượng hoạt động có khả năng tự thực hiện các hành động và quản lý các hoạt động của mình, trong khi đối tượng thụ động không có khả năng tự thực hiện và cần được quản lý bởi một đối tượng hoạt động khác. Điều này có nghĩa là đối tượng hoạt động có một luồng kiểm soát (thread of control), trong khi đối tượng thụ động không có. Ví dụ, một hệ thống có thể có một đối tượng hoạt động chịu trách nhiệm quản lý các yêu cầu của người dùng, trong khi các đối tượng thụ động chịu trách nhiệm thực hiện các nhiệm vụ cụ thể. Tóm lại, đối tượng hoạt động có khả năng tự thực hiện và quản lý các hoạt động của mình, trong khi đối tượng thụ động không có khả năng tự thực hiện và cần được quản lý bởi một đối tượng hoạt động khác.
ABy enabling asynchronous messaging and efficient data exchange
BBy simplifying class diagrams
CBy automating interaction diagrams
DBy centralizing deployment diagrams
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Mô hình giao tiếp kiến trúc giúp cải thiện hiệu suất hệ thống bằng cách cho phép giao tiếp không đồng bộ và trao đổi dữ liệu hiệu quả. Điều này cho phép các thành phần hệ thống hoạt động độc lập và giảm thiểu thời gian chờ đợi, từ đó tăng cường hiệu suất tổng thể. Ngoài ra, mô hình giao tiếp kiến trúc cũng giúp giảm thiểu lỗi và tăng cường độ tin cậy của hệ thống. Bằng cách sử dụng các mô hình giao tiếp phù hợp, các nhà phát triển có thể thiết kế và triển khai hệ thống một cách hiệu quả hơn, đáp ứng nhu cầu của người dùng và đạt được mục tiêu kinh doanh.
AA menu
BA window
CA button
DA pin
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Các lớp giao diện người dùng đồ họa thường bao gồm các thành phần như menu, cửa sổ, nút bấm, v.v. Tuy nhiên, 'A pin' không phải là một thành phần giao diện người dùng đồ họa điển hình. Một 'A pin' thường được hiểu là một vật thể nhỏ được sử dụng để giữ hoặc cố định một vật thể khác, chẳng hạn như một bản đồ hoặc một bức ảnh. Vì vậy, 'A pin' không phải là một lớp giao diện người dùng đồ họa.
AA guard condition
BA condition that is True or False
CTo identify if a feature is selected or not in the state machine
DTo allow state machine inheritance
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Trong một trạng thái máy (state machine) của SPL (Software Product Line), điều kiện tính năng (feature condition) được sử dụng để xác định xem tính năng nào đã được chọn hay chưa. Điều này cho phép trạng thái máy phản ứng khác nhau tùy thuộc vào tính năng nào được chọn. Ví dụ, nếu tính năng 'tích hợp GPS' được chọn, trạng thái máy có thể chuyển sang trạng thái 'chọn địa điểm' khi người dùng chọn địa điểm. Ngược lại, nếu tính năng 'tích hợp GPS' không được chọn, trạng thái máy có thể chuyển sang trạng thái 'chọn địa điểm thủ công'. Điều kiện tính năng giúp trạng thái máy linh hoạt và dễ dàng mở rộng khi thêm hoặc xóa tính năng.
AA specific instance of a class in the system
BA software component responsible for data storage
CAn external entity interacting with the system
DA method or function within a class
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Trong sơ đồ trường hợp sử dụng (use case diagram), một diễn viên (actor) đại diện cho một thực thể bên ngoài (external entity) tương tác với hệ thống. Điều này có nghĩa là diễn viên thể hiện một người, tổ chức hoặc hệ thống khác có thể tương tác với hệ thống thông qua giao diện người-máy (human-computer interface). Ví dụ, trong một hệ thống bán hàng trực tuyến, diễn viên có thể đại diện cho khách hàng, nhân viên bán hàng hoặc hệ thống thanh toán. Mục đích của diễn viên là thể hiện cách hệ thống tương tác với các thực thể bên ngoài và cung cấp thông tin về các yêu cầu của hệ thống.
AA function or subroutine
BA module
CGroups data and procedures that operate on the data
DGroups a function and an algorithm
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Một đối tượng trong lập trình thường được định nghĩa là một nhóm dữ liệu và các thủ tục (hàm, thủ tục, v.v.) có thể hoạt động trên dữ liệu đó. Điều này cho phép chúng ta tổ chức và quản lý dữ liệu một cách hiệu quả. Ví dụ, một đối tượng có thể đại diện cho một khách hàng, với các thuộc tính như tên, địa chỉ, số điện thoại, v.v. và các phương thức như thêm, sửa, xóa khách hàng. Đối tượng giúp chúng ta viết mã dễ đọc, dễ hiểu và dễ bảo trì hơn.
Đi tiếp từ đây
Kỳ khác cùng môn
Summer 2026Về lát
Thi lại · SWD392