Câu hỏi: WDU203c Thiết kế UI UX – Bộ ôn tập thi lại số 1
50 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn WDU203c - Thiết kế UI/UX, xếp đúng thứ tự trong đề.
Danh sách câu hỏi
20/50 câuCòn 30
1What makes a problem “wicked” in design?4 lựa chọn
AIt has no single clear solution
BIt relates to app performance issues
CIt requires coding expertise
DIt is solved through visual design
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "It has no single clear solution". Khái niệm wicked problem (bài toán rối) do Rittel và Webber nêu ra chỉ những vấn đề không thể định nghĩa trọn vẹn, có nhiều bên liên quan với mục tiêu xung đột, không có lời giải đúng hay sai tuyệt đối mà chỉ có lời giải tốt hơn hoặc kém hơn, và cách hiểu vấn đề thay đổi ngay khi ta thử giải nó, ví dụ thiết kế ứng dụng giúp người dân giảm dùng xe máy trong thành phố. "It relates to app performance issues" sai vì lỗi hiệu năng thường xác định rõ và đo được, đúng kiểu bài toán thuần (tame problem). "It requires coding expertise" sai vì tính rối nằm ở bản chất vấn đề, không phụ thuộc kỹ năng lập trình của người giải. "It is solved through visual design" sai vì bài toán rối không có lời giải dứt điểm, càng không thể giải chỉ bằng một khía cạnh như hình thức thị giác.
AThe possible solutions to a design problem
BThe questions that need answers
CThe standards used to evaluate different design options
DThe tools used in prototyping
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "The standards used to evaluate different design options". Khung Questions, Options, Criteria (câu hỏi, phương án, tiêu chí) giúp ghi lại lý lẽ đằng sau quyết định thiết kế: Questions là các vấn đề thiết kế cần quyết định, Options là các cách giải quyết khả dĩ cho từng vấn đề, còn Criteria là các thước đo dùng để so sánh và chọn giữa các phương án, ví dụ dễ học, thao tác nhanh, chi phí triển khai thấp. "The possible solutions to a design problem" là định nghĩa của Options chứ không phải Criteria. "The questions that need answers" là phần Questions của khung. "The tools used in prototyping" không thuộc khung này; công cụ làm mẫu thử như Figma là chuyện thực hiện thiết kế, không phải tiêu chí để đánh giá phương án.
ADoes the overall layout make sense?
BAre proper navigation elements provided?
CWhich components should appear on the screen?
DIs the color scheme visually appealing?
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Is the color scheme visually appealing?". Wireframe (khung dây) cố ý bỏ màu sắc, hình ảnh và kiểu chữ hoàn chỉnh, thường chỉ dùng hộp xám và chữ giữ chỗ, để mọi người tập trung vào cấu trúc; vì không có màu nên nó không thể trả lời bảng màu có đẹp hay không, câu hỏi đó thuộc về mockup hay bản thiết kế độ trung thực cao. "Does the overall layout make sense?" đúng là việc của wireframe: nó cho thấy bố cục tổng thể và vị trí các vùng nội dung để kiểm tra có hợp lý không. "Are proper navigation elements provided?" cũng trả lời được, vì wireframe thể hiện menu, nút quay lại, thanh tab và các đường dẫn chính. "Which components should appear on the screen?" là mục đích cơ bản của wireframe: quyết định màn hình gồm những thành phần nào trước khi tô vẽ.
AInformation about the user’s current location
BUser profile information
CRules for providing feedback to the user
DCurrent values of all system inputs and variables, and rules for operating on those values
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Current values of all system inputs and variables, and rules for operating on those values". Trong thiết kế tương tác, system state (trạng thái hệ thống) là ảnh chụp toàn bộ tại một thời điểm: giá trị hiện có của mọi đầu vào và biến, cùng các quy tắc xử lý những giá trị đó để quyết định hệ thống phản ứng thế nào; ví dụ một máy điều hòa có nhiệt độ đặt, nhiệt độ phòng, chế độ đang chạy và quy tắc bật tắt máy nén. "Information about the user’s current location" chỉ là một đầu vào riêng lẻ, chỉ là một phần nhỏ của trạng thái chứ không phải toàn bộ. "User profile information" cũng vậy, hồ sơ người dùng chỉ là một nhóm biến trong hệ thống. "Rules for providing feedback to the user" chỉ là một phần quy tắc, thiếu hẳn các giá trị hiện tại của biến nên không mô tả được trạng thái.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Phát biểu "chỉ cần thiết kế thông tin người dùng nhập rõ ràng" là sai, nên chọn "False" chứ không chọn "True". Đầu vào của hệ thống gồm cả đầu vào tường minh (explicit input) như gõ tên, chọn ngày, và đầu vào ngầm (implicit input) mà hệ thống tự thu được từ hành vi và bối cảnh: vị trí GPS, thời gian trong ngày, lịch sử bấm, hướng xoay điện thoại hay cảm biến bước chân. Người thiết kế UX phải quyết định hệ thống thu những tín hiệu nào, dùng chúng ra sao và báo cho người dùng biết thế nào, vì chúng định hình trải nghiệm không kém gì biểu mẫu. Ví dụ ứng dụng bản đồ tự đổi sang chế độ tối vào ban đêm hay ứng dụng gọi xe tự điền điểm đón theo vị trí hiện tại đều là thiết kế dựa trên đầu vào ngầm, và làm sai sẽ gây khó chịu hoặc lo ngại về quyền riêng tư.
ASketching, coding, testing, launching
BFraming, exploring, refining, finalizing
CPlanning, wireframing, prototyping, feedback
DResearching, modeling, developing, shipping
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Framing, exploring, refining, finalizing". Bốn giai đoạn này mô tả quy trình thiết kế ở mức tư duy: framing (định khung) là xác định đúng vấn đề và người dùng cần giải quyết; exploring (khám phá) là mở rộng nhiều hướng ý tưởng qua phác thảo; refining (tinh chỉnh) là thu hẹp, kiểm thử và cải thiện hướng tốt nhất qua nhiều vòng; finalizing (hoàn thiện) là chốt thiết kế đủ chi tiết để bàn giao. "Sketching, coding, testing, launching" trộn một công cụ là phác thảo với các bước phát triển phần mềm, và bỏ mất bước định khung vấn đề. "Planning, wireframing, prototyping, feedback" liệt kê các kỹ thuật và sản phẩm cụ thể, có thể xuất hiện trong nhiều giai đoạn, chứ không phải các giai đoạn chính. "Researching, modeling, developing, shipping" nghiêng về chu trình làm và phát hành sản phẩm kỹ thuật, không thể hiện nhịp mở rộng rồi thu hẹp ý tưởng của thiết kế.
AApplication data like contacts, calendar events, or user’s health information (e.g., steps)
BWeather data
CPicture taken by the user using the phone camera
DUser’s current location
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Picture taken by the user using the phone camera". Trong thiết kế ứng dụng di động, passive input (đầu vào thụ động) là dữ liệu ứng dụng tự thu từ cảm biến hoặc từ hệ thống mà người dùng không phải chủ động thao tác, còn active input (đầu vào chủ động) là thứ người dùng cố ý tạo ra như gõ chữ, chạm, chụp ảnh. Bức ảnh do chính người dùng giơ máy lên chụp là đầu vào chủ động, nên đây là đáp án. "Application data like contacts, calendar events, or user’s health information (e.g., steps)" là đầu vào thụ động vì ứng dụng đọc từ danh bạ, lịch, bộ đếm bước đã có sẵn trên máy. "Weather data" là thụ động vì ứng dụng tự lấy từ dịch vụ thời tiết mà không cần người dùng nhập. "User’s current location" là thụ động vì GPS cung cấp vị trí mà người dùng không phải khai báo.
AWhat information the user needs to accomplish the task
BContext in which the information will be accessed
CUser's knowledge base
DAll of the others
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "All of the others". Thiết kế output (đầu ra) là quyết định hệ thống trình bày thông tin cho người dùng ra sao, như màn hình kết quả, báo cáo hay thông báo; để đầu ra hiệu quả, người thiết kế cần hiểu cả ba khía cạnh được nêu, nên phương án gộp này đúng. "What information the user needs to accomplish the task" là điều kiện đầu tiên: chỉ đưa thông tin phục vụ tác vụ, tránh làm rối bằng dữ liệu thừa. "Context in which the information will be accessed" cũng cần thiết: xem trên điện thoại lúc đi đường khác với xem trên màn hình lớn ở văn phòng, điều đó quyết định cỡ chữ, độ dài và kênh hiển thị. "User's knowledge base" quyết định cách diễn đạt: chuyên gia chấp nhận thuật ngữ và số liệu dày, người mới cần nhãn dễ hiểu và lời giải thích. Thiếu bất kỳ yếu tố nào thì đầu ra dễ đúng dữ liệu mà vẫn khó dùng, nên chọn riêng một ý là chưa đủ.
ADefaults define out-of-the-box experience
BDefaults are easily changed.
CDefaults decrease onboarding time
DDefaults can have large consequences.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Defaults are easily changed.". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải lý do cần thiết kế mặc định cẩn thận. Default (giá trị mặc định) quan trọng chính vì phần lớn người dùng không bao giờ đổi nó; việc mặc định có thể đổi dễ không làm nó quan trọng hơn mà ngược lại còn là lý do để xem nhẹ, nên đây là đáp án. Các phương án kia đều là lý do đúng nên không được chọn: "Defaults define out-of-the-box experience" đúng vì trải nghiệm đầu tiên khi mở ứng dụng chính là các thiết lập mặc định; "Defaults decrease onboarding time" đúng vì mặc định hợp lý giúp người dùng mới dùng ngay mà không phải cấu hình từng mục; "Defaults can have large consequences." đúng vì một mặc định như chia sẻ công khai hay tự động gia hạn ảnh hưởng tới rất nhiều người, kéo theo hệ quả về quyền riêng tư hay chi phí.
ASocial determinists
BTechnical determinists
CInteractionists
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Social determinists". Đây là một trong ba lập trường về quan hệ giữa công nghệ và xã hội. Quyết định luận xã hội (social determinism) cho rằng việc một công nghệ được chấp nhận và dùng thế nào chủ yếu do nhu cầu, lợi ích và giá trị của các nhóm xã hội quyết định, đặc tính của bản thân công nghệ ít quan trọng, đúng như mô tả trong câu hỏi. "Technical determinists" là lập trường ngược lại: quyết định luận công nghệ cho rằng đặc tính của công nghệ tự nó định hình hành vi và xã hội, ví dụ cho rằng điện thoại thông minh tự làm con người mất tập trung. "Interactionists" đứng giữa hai cực, coi công nghệ và xã hội tác động qua lại: đặc tính công nghệ mở ra hoặc hạn chế khả năng sử dụng, còn các nhóm người dùng diễn giải và biến đổi cách dùng, nên không thể nói công nghệ ít liên quan như câu hỏi mô tả.
11What are the stages of visual perception?4 lựa chọn
APerception, Memory, Response
BFeature detection, pattern recognition, object recognition
CVisual search, cognitive processing, feedback
DShort-term memory, long-term memory, object recall.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Feature detection, pattern recognition, object recognition". Mô hình nhận thức thị giác ba giai đoạn (thường gắn với Colin Ware) cho rằng mắt và não trước hết xử lý song song các đặc trưng cơ bản như màu, hướng, kích thước, chuyển động; tiếp đó gom chúng thành mẫu như vùng, đường viền, nhóm theo nguyên lý Gestalt; cuối cùng nhận ra đối tượng có nghĩa nhờ chú ý và trí nhớ. Ứng dụng: một nút màu nổi bật được nhìn thấy ngay ở giai đoạn đầu. "Perception, Memory, Response" là mô hình xử lý thông tin chung của con người, không phải các giai đoạn bên trong thị giác. "Visual search, cognitive processing, feedback" trộn một tác vụ là tìm kiếm bằng mắt với khái niệm phản hồi của tương tác. "Short-term memory, long-term memory, object recall." là các thành phần của trí nhớ, nằm sau quá trình nhận thức thị giác.
ATo assess the cost of resolving an issue
BTo prioritize usability issues based on their severity
CTo track the amount of user feedback received
DTo measure the visual appeal of the UI
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To prioritize usability issues based on their severity". Trong heuristic evaluation, mỗi lỗi khả dụng tìm được được chấm trên một thang mức độ nghiêm trọng, đi từ lỗi thẩm mỹ nhỏ tới lỗi nặng phải sửa trước khi phát hành; mục đích là xếp thứ tự để đội ngũ biết sửa lỗi nào trước khi nguồn lực có hạn. "To assess the cost of resolving an issue" sai vì chi phí sửa là một yếu tố khác, có thể được xét cạnh mức nghiêm trọng khi lập kế hoạch nhưng thang này không đo nó. "To track the amount of user feedback received" sai vì heuristic evaluation do người đánh giá có chuyên môn thực hiện, không đếm phản hồi của người dùng. "To measure the visual appeal of the UI" sai vì thang đo mức tác động của lỗi lên việc sử dụng, không đo độ đẹp của giao diện.
AIt helps designers avoid testing the product
BIt allows the final product to be delivered without any mistakes
CIt ensures the product is optimized based on user feedback
DIt reduces the number of features in the product
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "It ensures the product is optimized based on user feedback". Iterative prototyping (tạo mẫu lặp) là chu trình dựng nguyên mẫu, cho người dùng thử, thu phản hồi rồi sửa và lặp lại; mỗi vòng giúp sản phẩm khớp hơn với nhu cầu thật và phát hiện lỗi khi còn rẻ để sửa. "It helps designers avoid testing the product" ngược hẳn bản chất: lặp vòng nghĩa là kiểm thử liên tục chứ không né kiểm thử. "It allows the final product to be delivered without any mistakes" là lời hứa phi thực tế; lặp vòng giảm rủi ro và bớt lỗi lớn chứ không bảo đảm không còn lỗi nào. "It reduces the number of features in the product" không phải mục tiêu; số tính năng có thể tăng, giảm hay giữ nguyên tuỳ phản hồi, việc lược bớt chỉ là hệ quả tình cờ chứ không phải lợi ích định nghĩa của phương pháp.
AIt is acceptable, as long documentation covers all scenarios
BIt violates help and documentation heuristic, as it should be concise and task-oriented
CIt supports aesthetic and minimalist design by providing details
DIt aligns with flexibility and efficiency of use for expert users
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "It violates help and documentation heuristic, as it should be concise and task-oriented". Heuristic thứ mười của Nielsen, help and documentation (trợ giúp và tài liệu), yêu cầu tài liệu dễ tìm, tập trung vào tác vụ của người dùng, liệt kê các bước cụ thể và không quá dài; tài liệu dài dòng, không bám tác vụ là vi phạm trực tiếp. "It is acceptable, as long documentation covers all scenarios" sai vì độ phủ không bù được việc người dùng không tìm ra bước mình cần giữa một khối chữ. "It supports aesthetic and minimalist design by providing details" sai vì heuristic thiết kế tối giản đòi bỏ thông tin thừa, nên thêm chi tiết lan man là đi ngược nó. "It aligns with flexibility and efficiency of use for expert users" sai vì heuristic linh hoạt và hiệu quả nói về lối tắt cho người dùng thành thạo, như phím tắt, chứ không phải tài liệu dài; người dùng thành thạo càng cần hướng dẫn ngắn.
15What does a prototype help designers achieve?4 lựa chọn
ATesting ideas, assessing user needs, and reflecting on the design
BDefining user personas
CCreating high-quality visuals
DAvoiding the design process
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Testing ideas, assessing user needs, and reflecting on the design". Prototype (bản mẫu) là một biểu diễn của thiết kế được làm trước khi có sản phẩm cuối, cho phép đem ý tưởng ra thử với người dùng, hiểu thêm nhu cầu thật của họ qua phản ứng và tự ngẫm lại thiết kế khi thấy nó hiện hình. Ví dụ một bản mẫu giấy của màn hình thanh toán có thể cho thấy người dùng cần thấy tổng tiền trước khi nhập thẻ. "Defining user personas" sai vì persona được xây từ dữ liệu nghiên cứu người dùng ở giai đoạn trước, không phải mục đích của bản mẫu. "Creating high-quality visuals" sai vì nhiều bản mẫu cố ý thô, giá trị của chúng nằm ở việc học được điều gì chứ không phải hình ảnh đẹp. "Avoiding the design process" sai vì làm bản mẫu là một bước cốt lõi của quy trình thiết kế lặp, không phải cách né quy trình.
ARequire users to create an account before using the app
BProvide a lengthy tutorial before granting access
CAllow users to start using core features immediately without registration
DInclude complex navigation menus from the start
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Allow users to start using core features immediately without registration". Adoptability (khả năng được chấp nhận sử dụng) chỉ mức độ dễ để người dùng mới bắt đầu dùng và quyết định gắn bó với sản phẩm; rào cản ở bước đầu càng thấp thì càng nhiều người thử, ví dụ một ứng dụng học ngoại ngữ cho làm bài đầu tiên ngay rồi mới mời tạo tài khoản để lưu tiến độ. "Require users to create an account before using the app" dựng rào cản đúng lúc người dùng chưa thấy giá trị, khiến nhiều người bỏ đi. "Provide a lengthy tutorial before granting access" bắt người dùng đọc và nhớ trước khi được làm, trong khi hướng dẫn ngắn đặt đúng lúc cần thường hiệu quả hơn. "Include complex navigation menus from the start" làm người mới choáng ngợp; tốt hơn là bộc lộ dần tính năng (progressive disclosure) khi người dùng đã quen.
17Which principle in UX design emphasizes the importance of consistency in interface design?4 lựa chọn
AVisual hierarchy principle
BAccessibility principle
CConsistency principle
DFeedback principle
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Consistency principle". Nguyên lý nhất quán, tương ứng heuristic Consistency and standards của Nielsen, yêu cầu cùng một thao tác, nhãn, biểu tượng, màu sắc mang cùng một ý nghĩa trên mọi màn hình và theo quy ước của nền tảng, để người dùng học một lần rồi dùng được khắp nơi; ví dụ nút lưu luôn ở cùng vị trí và cùng tên. "Visual hierarchy principle" nói về việc sắp kích thước, độ tương phản, vị trí để mắt thấy thứ quan trọng trước. "Accessibility principle" nói về việc mọi người, kể cả người khuyết tật, đều dùng được giao diện. "Feedback principle" nói về việc hệ thống báo lại kết quả của mỗi hành động, ví dụ nút đổi trạng thái khi được bấm. Ba nguyên lý này đều quan trọng nhưng không lấy sự nhất quán làm trọng tâm.
AValue, Usability, Adaptability and Reliability
BValue, Usability, Adaptability and Desirability
CValue, Usability, Reliability and Desirability
DValue, Reliability, Adaptability and Desirability
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Value, Usability, Adaptability and Desirability". Trong mô hình được dùng ở đây, trải nghiệm người dùng gồm bốn yếu tố: Value (giá trị, sản phẩm có ích cho người dùng không), Usability (tính khả dụng, dùng có dễ và hiệu quả không), Adaptability (khả năng thích nghi, sản phẩm có linh hoạt theo nhiều người dùng và hoàn cảnh không) và Desirability (sức hấp dẫn, người dùng có thích và muốn dùng không). Các phương án kia đều thay một trong bốn yếu tố bằng Reliability (độ tin cậy), vốn là chất lượng kỹ thuật của hệ thống hơn là một trụ cột trải nghiệm trong mô hình này. "Value, Usability, Adaptability and Reliability" bỏ mất Desirability, tức khía cạnh cảm xúc. "Value, Usability, Reliability and Desirability" thiếu Adaptability. "Value, Reliability, Adaptability and Desirability" lại bỏ Usability, yếu tố trung tâm nhất của UX.
ATo gather demographic data and analyze user patterns
BTo create user-centered designs
CTo perform usability testing on early prototypes
DTo design aesthetic interfaces with visual appeal
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To create user-centered designs". Persona (chân dung người dùng) giúp cả đội luôn hình dung một người dùng cụ thể với mục tiêu, bối cảnh và khó khăn rõ ràng khi ra quyết định, nhờ đó thiết kế xoay quanh nhu cầu người dùng thay vì sở thích của đội hay ý kiến của sếp; đó là lợi ích chính trong user-centered design (thiết kế lấy người dùng làm trung tâm). "To gather demographic data and analyze user patterns" sai vì thu thập và phân tích dữ liệu là việc của nghiên cứu diễn ra trước; persona là sản phẩm tổng hợp từ dữ liệu đó, không phải công cụ thu thập. "To perform usability testing on early prototypes" sai vì kiểm thử khả dụng cần người thật làm tác vụ trên nguyên mẫu, persona không thay được. "To design aesthetic interfaces with visual appeal" sai vì persona phục vụ việc hiểu người dùng, không trực tiếp quyết định vẻ đẹp thị giác.
20Because some users learn how to use a system through trial and error, it is important to:4 lựa chọn
Aprovide extensive documentation to ensure that users always do the right thing
Bforce users to undergo training before using a system so they don’t break anything
Cprovide users with only one option at a time so that they cannot make mistakes
Dsupport “undo” and “redo” to help users recover from mistakes
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "support “undo” and “redo” to help users recover from mistakes". Nhiều người học hệ thống bằng cách thử và sai (trial and error): bấm thử xem điều gì xảy ra. Họ chỉ dám khám phá khi biết mọi bước đều có đường lui, đúng tinh thần heuristic User control and freedom (người dùng làm chủ và tự do) của Nielsen về "lối thoát khẩn cấp" và hỗ trợ hoàn tác, làm lại. Ví dụ Ctrl+Z trong trình soạn thảo hay nút "Hoàn tác" sau khi xoá email. "provide extensive documentation to ensure that users always do the right thing" sai vì người học bằng thử nghiệm thường không đọc tài liệu, và tài liệu không ngăn được sai sót. "force users to undergo training before using a system so they don’t break anything" tốn kém, cản người dùng và không loại bỏ được nhu cầu sửa sai. "provide users with only one option at a time so that they cannot make mistakes" bó buộc người dùng quá mức, làm hệ thống chậm và cứng nhắc, trong khi vẫn có thể chọn nhầm cái duy nhất.