Danh sách câu hỏi của đề

Câu hỏi: WDU203c Thiết kế UI UX – Bộ ôn tập cuối kỳ số 2

50 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn WDU203c - Thiết kế UI/UX, xếp đúng thứ tự trong đề.

Danh sách câu hỏi

20/50 câuCòn 30
AThey should be quick to create
BThey should support the full sequence of actions needed to complete a task
CThey should be realistic
DThey should cover the functionality of the whole system.
Lời giải
Đáp án đúng: "They should be realistic". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải đặc điểm của low-fidelity prototype (prototype độ trung thực thấp), như bản vẽ giấy hay khung xám. Lo-fi cố ý thô để làm nhanh, sửa rẻ và để người xem góp ý vào luồng chứ không bị cuốn vào màu sắc, nên nó không cần trông như sản phẩm thật. Ba phương án kia là đặc điểm của lo-fi nên không được chọn. "They should be quick to create" đúng vì lợi thế của lo-fi là dựng trong vài phút để thử nhiều ý tưởng. "They should support the full sequence of actions needed to complete a task" đúng vì muốn kiểm thử, prototype phải cho người dùng đi trọn các bước của nhiệm vụ, dù mỗi màn chỉ là phác thảo. "They should cover the functionality of the whole system." đúng theo nghĩa lo-fi rẻ nên có thể phủ rộng các chức năng ở mức phác thảo để xem tổng thể có hợp lý không.
Mở trang câu hỏi này →
AGPS
BText fields where users enter free-form responses
CWidgets like calendar pickers or on/off switches
DVoice input, like dictation typing
EAll options on this list except GPS
Lời giải
Đáp án đúng: "All options on this list except GPS". User-entered input (dữ liệu do người dùng chủ động nhập) là thông tin người dùng cố ý đưa vào hệ thống bằng thao tác của mình, khác với dữ liệu hệ thống tự thu qua cảm biến mà người dùng không phải làm gì. "GPS" là cảm biến vị trí: điện thoại tự đọc tọa độ ở nền, nên nó thuộc nhóm đầu vào cảm biến chứ không phải do người dùng nhập, và đó là lý do nó bị loại ra khỏi nhóm. "Text fields where users enter free-form responses" đúng là đầu vào do người dùng nhập vì họ tự gõ nội dung tự do, như ô ghi chú khi đặt hàng. "Widgets like calendar pickers or on/off switches" cũng là người dùng chủ động chọn ngày hay gạt công tắc. "Voice input, like dictation typing" là người dùng nói để nhập chữ, vẫn là hành động có chủ ý. Vì ba loại này đều đúng còn GPS thì không, chọn riêng bất kỳ một loại nào cũng chưa đủ, nên phương án gom ba loại và loại trừ GPS mới là câu trả lời đầy đủ.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Technological determinism (thuyết quyết định luận công nghệ) cho rằng công nghệ là động lực chính định hình xã hội và hành vi con người: đặc tính của một công nghệ gần như kéo theo những hệ quả nhất định, ví dụ cho rằng cơ chế cuộn vô tận tất yếu dẫn tới việc dùng quá đà. Phát biểu trong câu mô tả đúng quan điểm của những người theo thuyết này. Đối lập với nó là quan điểm kiến tạo xã hội của công nghệ, cho rằng con người, văn hoá và cách sử dụng mới quyết định hệ quả. Người làm UX nên hiểu cả hai để thấy lựa chọn thiết kế có ảnh hưởng thật nhưng không định đoạt tuyệt đối. "False" sai vì nó phủ nhận đúng nội dung cốt lõi của quyết định luận công nghệ.
Mở trang câu hỏi này →
A3D modeling
BPaper prototyping
CVirtual reality simulation
DHigh-fidelity animation
Lời giải
Đáp án đúng: "Paper prototyping". Lo-fi prototype (nguyên mẫu độ trung thực thấp) là bản mẫu thô, rẻ và nhanh để thử ý tưởng về luồng và bố cục; paper prototyping (tạo mẫu trên giấy) vẽ các màn hình bằng bút lên giấy hay giấy nhớ, người điều phối đổi tờ giấy mỗi khi người dùng bấm vào một chỗ, nhờ vậy có thể sửa ngay tại chỗ trong vài phút. "3D modeling" là dựng mô hình ba chiều bằng phần mềm chuyên dụng, tốn công và phục vụ hình khối sản phẩm, không phải bản phác giao diện nhanh. "Virtual reality simulation" (mô phỏng thực tế ảo) đòi hỏi lập trình và thiết bị riêng, thuộc loại mẫu rất trung thực. "High-fidelity animation" ngay tên gọi đã nói là độ trung thực cao, chú trọng chuyển động mượt và chi tiết hình ảnh, đối lập với tinh thần lo-fi.
Mở trang câu hỏi này →
AAudio
BVisual
COlfactory
DTactile/Haptic
Lời giải
Đáp án đúng: "Olfactory". Output modality (kênh đầu ra) là giác quan mà hệ thống dùng để truyền thông tin tới người dùng. Olfactory (khứu giác, tức mùi) gần như không có mặt trong ứng dụng tương tác phổ biến hiện nay vì thiết bị tạo mùi đắt, khó điều khiển và chỉ thấy ở vài thử nghiệm hay rạp chiếu đặc biệt, nên đây là đáp án. Các kênh kia đều rất phổ biến nên không được chọn: "Audio" (âm thanh) như tiếng chuông thông báo, giọng đọc chỉ đường; "Visual" (thị giác) là kênh chủ đạo, từ màn hình điện thoại tới đèn báo trên thiết bị; "Tactile/Haptic" (xúc giác) như rung khi có tin nhắn hay cảm giác bấm giả trên bàn di chuột và đồng hồ thông minh.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "False". Persona (chân dung người dùng) có tên, ảnh và câu chuyện được tạo ra, nhưng nó không thuần tuý hư cấu: mỗi đặc điểm về mục tiêu, hành vi, nỗi khó chịu đều được chưng cất từ dữ liệu nghiên cứu người dùng thật như phỏng vấn, quan sát và khảo sát, rồi tổng hợp thành một nhân vật đại diện cho một nhóm người dùng. Vì vậy chọn "False" chứ không chọn "True". Ví dụ persona "Minh, sinh viên năm hai, hay đặt đồ ăn lúc khuya và rất nhạy cảm với phí giao hàng" chỉ có giá trị nếu thói quen đó xuất hiện lặp lại trong các buổi phỏng vấn. Một persona được bịa theo trí tưởng tượng của nhóm thiết kế, không có căn cứ dữ liệu, dễ dẫn đến thiết kế cho chính mình thay vì cho người dùng, và đó chính là điều phương pháp persona muốn tránh.
Mở trang câu hỏi này →
AIs the audio feedback appropriate?
BShould users receive progress messages?
CHow to generate performance reports?
DIs the system saving files in the correct format?
Lời giải
Đáp án đúng: "Should users receive progress messages?". Wireframe (khung bố cục) là bản vẽ cấu trúc màn hình: có những thành phần nào, đặt ở đâu, nội dung và luồng đi ra sao. Câu hỏi có nên hiển thị thông báo tiến trình như thanh phần trăm khi tải tệp hay không là quyết định về thành phần giao diện, nên vẽ vào wireframe và đưa người dùng xem là trả lời được. "Is the audio feedback appropriate?" không trả lời được vì wireframe là bản vẽ tĩnh, không có âm thanh; cần prototype có âm thanh. "How to generate performance reports?" hỏi về cách hệ thống xử lý và tính toán dữ liệu phía sau, thuộc thiết kế kỹ thuật chứ không phải bố cục. "Is the system saving files in the correct format?" là câu hỏi kiểm thử chức năng của phần mềm đã chạy được, wireframe không thể kiểm chứng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Prototype (mẫu thử) là bản dựng nhanh của ý tưởng thiết kế, từ phác thảo giấy tới bản bấm được trên Figma, làm ra để đưa cho người dùng thử và lấy phản hồi; sửa một mẫu thử chỉ mất vài giờ, còn sửa phần mềm đã lập trình xong có thể mất hàng tuần và tốn nhiều chi phí. Vì vậy người thiết kế làm mẫu thử để phát hiện sớm chỗ sai trong ý tưởng, luồng thao tác hay bố cục trước khi đầu tư nguồn lực vào phát triển thật, và đây chính là lý do làm mẫu thử trong quy trình thiết kế lặp. "False" sai vì nó phủ nhận mục đích cốt lõi của việc làm mẫu thử, đó là kiểm chứng ý tưởng một cách rẻ và nhanh trước khi xây dựng.
Mở trang câu hỏi này →
ATrue
BFalse
Lời giải
Đáp án đúng: "True". Scenario (kịch bản sử dụng) là câu chuyện ngắn kể một persona cụ thể, trong hoàn cảnh cụ thể, dùng công nghệ đang được hình dung để đạt mục tiêu ra sao, ví dụ một người đứng chờ xe buýt mở ứng dụng để xem chuyến tiếp theo còn mấy phút. Viết kịch bản buộc người thiết kế nghĩ về nhu cầu thật của người dùng, cách công nghệ đáp ứng nhu cầu đó, và cả những trục trặc có thể xảy ra như mất mạng, thông tin sai hay người dùng bị phân tâm, trước khi tốn công dựng giao diện. Vì phát biểu mô tả đúng cả ba lợi ích ấy nên nó đúng; chọn "False" là phủ nhận vai trò của kịch bản như một công cụ suy ngẫm sớm, rẻ và dễ chia sẻ trong nhóm thiết kế.
Mở trang câu hỏi này →
ATo identify technical requirements
BTo represent typical users and their goals
CTo outline the project's budget
DTo list all possible design features
Lời giải
Đáp án đúng: "To represent typical users and their goals". Persona (chân dung người dùng) được dựng từ dữ liệu nghiên cứu để đại diện cho một nhóm người dùng điển hình, nêu rõ họ muốn đạt được điều gì, trong bối cảnh nào và vướng ở đâu; nhờ đó đội thiết kế ra quyết định dựa trên mục tiêu của người dùng cụ thể. "To identify technical requirements" sai vì yêu cầu kỹ thuật như hạ tầng, hiệu năng được xác định qua phân tích hệ thống; persona có thể gợi ý nhu cầu nhưng không phải công cụ đặc tả kỹ thuật. "To outline the project's budget" sai vì ngân sách là việc quản lý dự án, không liên quan tới mô tả người dùng. "To list all possible design features" sai vì liệt kê tính năng là mô tả sản phẩm; persona thậm chí giúp gạt bớt tính năng không phục vụ mục tiêu của người dùng.
Mở trang câu hỏi này →
ATo create confusion
BTo use unfamiliar symbols
CTo help users understand unfamiliar systems by using familiar concepts
DTo focus on the technical aspects only
Lời giải
Đáp án đúng: "To help users understand unfamiliar systems by using familiar concepts". Ẩn dụ giao diện (interface metaphor) mượn một khái niệm người dùng đã quen trong đời thực để họ suy ra cách dùng một hệ thống mới, nhờ đó học nhanh hơn. Ví dụ màn hình máy tính là "desktop" (mặt bàn), tệp nằm trong "folder" (thư mục), xoá là kéo vào "thùng rác", hay giỏ hàng trên trang mua sắm. "To create confusion" sai ngược hẳn mục đích, dù ẩn dụ dùng sai có thể gây hiểu lầm. "To use unfamiliar symbols" sai vì sức mạnh của ẩn dụ chính là sự quen thuộc, biểu tượng lạ làm người dùng phải học thêm. "To focus on the technical aspects only" sai vì ẩn dụ hướng tới mô hình tư duy của người dùng, che bớt chi tiết kỹ thuật thay vì đặt trọng tâm vào chúng.
Mở trang câu hỏi này →
AYou can identify problems before investing significant resources into a design direction.
BYou can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.
CStakeholders are more likely to give honest feedback if they perceive that design ideas are “sketchy” rather than highly polished.
DLo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly than you could if you were creating more complex prototypes.
Lời giải
Đáp án đúng: "You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.". Câu hỏi tìm điều KHÔNG phải lợi thế của lo-fi prototyping. Prototype độ trung thực thấp cố ý bỏ qua phông chữ, màu sắc và chi tiết đồ hoạ để tập trung vào cấu trúc và luồng; những yếu tố thị giác ấy được xử lý ở bản hi-fi, và cũng không phải yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất tới trải nghiệm so với luồng nhiệm vụ. Ba phương án kia là lợi thế thật nên không được chọn. Ý "identify problems before investing significant resources" đúng vì phát hiện vấn đề sớm bằng giấy và bút rẻ hơn nhiều so với sửa sau khi đã lập trình. Ý "Stakeholders are more likely to give honest feedback" đúng vì bản vẽ sơ sài khiến người xem không ngại chê. Ý "Lo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly" đúng vì sửa một tờ phác thảo chỉ mất vài phút, nên lặp được nhiều vòng.
Mở trang câu hỏi này →
ATo create unnecessary complexity in design
BTo group related elements together for faster user comprehension
CTo focus only on aesthetic features
DTo create confusing layouts
Lời giải
Đáp án đúng: "To group related elements together for faster user comprehension". Các nguyên lý Gestalt như proximity (gần nhau), similarity (tương đồng), closure (khép kín) mô tả cách mắt người tự gom các phần tử rời thành nhóm có nghĩa; trong giao diện, đặt các ô nhập địa chỉ sát nhau hoặc cho các nút cùng chức năng cùng màu giúp người dùng nhận ra quan hệ giữa chúng mà không cần đọc kỹ, nhờ đó hiểu màn hình nhanh hơn. "To create unnecessary complexity in design" trái ngược hoàn toàn vì Gestalt dùng để làm giao diện dễ đọc hơn. "To focus only on aesthetic features" sai vì Gestalt phục vụ việc hiểu, không chỉ để đẹp. "To create confusing layouts" sai vì áp dụng Gestalt đúng làm bố cục rõ ràng, còn bố cục rối là hậu quả khi vi phạm chúng.
Mở trang câu hỏi này →
AIdeation
BLo-fi prototyping
CConvergence
DPoor
Lời giải
Đáp án đúng: "Ideation". Ideation (khai triển ý tưởng) là giai đoạn sinh ra thật nhiều ý tưởng trước khi chọn lọc: brainstorming (động não) cho nhóm nêu ý tưởng tự do không phán xét, morphological analysis (phân tích hình thái) tách vấn đề thành các thuộc tính rồi tổ hợp phương án của từng thuộc tính, còn kỹ thuật the worst idea cố tình nghĩ ra ý tưởng tệ nhất rồi đảo ngược để tìm hướng mới; cả ba đều nhằm mở rộng không gian ý tưởng. "Lo-fi prototyping" là bước sau, biến ý tưởng đã chọn thành bản mẫu thô để thử. "Convergence" (hội tụ) là pha ngược lại, thu hẹp và chọn ý tưởng tốt nhất, trong khi ba kỹ thuật trên thuộc pha phân kỳ. "Poor" không phải tên loại kỹ thuật nào; chữ worst trong tên một kỹ thuật không có nghĩa đó là kỹ thuật kém.
Mở trang câu hỏi này →
15What does 'UX' stand for in design?4 lựa chọn
AUser Xperience
BUser Experience
CUltimate Experience
DUniversal Exchange
Lời giải
Đáp án đúng: "User Experience". UX là viết tắt của User Experience (trải nghiệm người dùng): toàn bộ cảm nhận và phản ứng của một người khi dùng sản phẩm hay dịch vụ, từ việc dễ dùng, hữu ích tới cảm xúc trước, trong và sau khi dùng; thuật ngữ này được Don Norman phổ biến. Chữ X trong UX là cách viết tắt quen thuộc của "experience", giống như XP cũng dùng X cho "experience". "User Xperience" sai vì đó chỉ là cách viết cách điệu, không phải tên chính thức của lĩnh vực. "Ultimate Experience" sai vì chữ U đứng cho User, nhấn mạnh người dùng là trung tâm chứ không phải trải nghiệm "tối thượng". "Universal Exchange" sai hoàn toàn vì cả hai từ đều không liên quan tới người dùng hay trải nghiệm, nghe giống tên một sàn giao dịch hơn là một ngành thiết kế.
Mở trang câu hỏi này →
Aprovide extensive documentation to ensure that users always do the right thing
Bforce users to undergo training before using a system so they don’t break anything
Cprovide users with only one option at a time so that they cannot make mistakes
Dsupport “undo” and “redo” to help users recover from mistakes
Lời giải
Đáp án đúng: "support “undo” and “redo” to help users recover from mistakes". Nhiều người học hệ thống bằng cách thử và sai (trial and error): bấm thử xem điều gì xảy ra. Họ chỉ dám khám phá khi biết mọi bước đều có đường lui, đúng tinh thần heuristic User control and freedom (người dùng làm chủ và tự do) của Nielsen về "lối thoát khẩn cấp" và hỗ trợ hoàn tác, làm lại. Ví dụ Ctrl+Z trong trình soạn thảo hay nút "Hoàn tác" sau khi xoá email. "provide extensive documentation to ensure that users always do the right thing" sai vì người học bằng thử nghiệm thường không đọc tài liệu, và tài liệu không ngăn được sai sót. "force users to undergo training before using a system so they don’t break anything" tốn kém, cản người dùng và không loại bỏ được nhu cầu sửa sai. "provide users with only one option at a time so that they cannot make mistakes" bó buộc người dùng quá mức, làm hệ thống chậm và cứng nhắc, trong khi vẫn có thể chọn nhầm cái duy nhất.
Mở trang câu hỏi này →
ATo gather demographic data and analyze user patterns
BTo create user-centered designs
CTo perform usability testing on early prototypes
DTo design aesthetic interfaces with visual appeal
Lời giải
Đáp án đúng: "To create user-centered designs". Persona (chân dung người dùng) giúp cả đội luôn hình dung một người dùng cụ thể với mục tiêu, bối cảnh và khó khăn rõ ràng khi ra quyết định, nhờ đó thiết kế xoay quanh nhu cầu người dùng thay vì sở thích của đội hay ý kiến của sếp; đó là lợi ích chính trong user-centered design (thiết kế lấy người dùng làm trung tâm). "To gather demographic data and analyze user patterns" sai vì thu thập và phân tích dữ liệu là việc của nghiên cứu diễn ra trước; persona là sản phẩm tổng hợp từ dữ liệu đó, không phải công cụ thu thập. "To perform usability testing on early prototypes" sai vì kiểm thử khả dụng cần người thật làm tác vụ trên nguyên mẫu, persona không thay được. "To design aesthetic interfaces with visual appeal" sai vì persona phục vụ việc hiểu người dùng, không trực tiếp quyết định vẻ đẹp thị giác.
Mở trang câu hỏi này →
AWireframing the interface layout
BResearch and discovery
CUsability testing with prototypes
DImplementation of final features
Lời giải
Đáp án đúng: "Research and discovery". Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm bắt đầu bằng việc tìm hiểu: ai là người dùng, họ cần gì, làm việc trong bối cảnh nào và đang gặp khó ở đâu, thông qua phỏng vấn, quan sát, khảo sát và phân tích sản phẩm hiện có. Chỉ khi hiểu đúng vấn đề thì các bước sau mới giải đúng bài toán. Ví dụ trước khi vẽ ứng dụng đặt lịch khám, cần biết người bệnh lớn tuổi thường đặt qua người nhà. "Wireframing the interface layout" là bước thiết kế đến sau, khi đã có hiểu biết và ý tưởng để phác bố cục. "Usability testing with prototypes" cần có bản mẫu để thử, nên không thể đứng đầu quy trình. "Implementation of final features" là bước cuối, xây dựng sản phẩm thật sau khi thiết kế đã được kiểm chứng.
Mở trang câu hỏi này →
AA signifier
BA signal
CFeedback
DAn icon
Lời giải
Đáp án đúng: "A signifier". Theo Don Norman, signifier (dấu hiệu chỉ dẫn) là đặc điểm của môi trường hay hệ thống truyền đạt bằng chữ hoặc hình ảnh rằng hành động nào có thể làm và điều gì sẽ xảy ra khi làm, ví dụ nút ghi "Gửi đơn hàng" hay mũi tên trên tay nắm cửa. "A signal" là từ thông thường chỉ một tín hiệu bất kỳ, không phải tên thuật ngữ thiết kế mô tả đúng vai trò này. "Feedback" là thông tin hệ thống trả về sau khi người dùng đã hành động, như thông báo đã lưu, trong khi câu hỏi nói về thông tin báo trước hành động. "An icon" là một dạng hình ảnh có thể đóng vai trò signifier, nhưng không phải biểu tượng nào cũng báo rõ điều sẽ xảy ra, và signifier còn có thể là chữ, nên icon không phải tên của khái niệm.
Mở trang câu hỏi này →
ASignifiers.
BConstraints
CAffordances
DFeedback.
Lời giải
Đáp án đúng: "Signifiers.". Theo Don Norman, signifier (dấu hiệu chỉ dẫn) là tín hiệu nhận biết được cho người dùng biết hành động nào có thể làm và làm ở đâu, ví dụ chữ "Đẩy" trên cửa hay nút có viền và bóng đổ trên màn hình; nhờ đó người dùng tự khám phá được cách dùng hệ thống (discoverability). "Constraints" là ràng buộc giới hạn những hành động khả dĩ để ngăn lỗi, như nút bị làm mờ khi chưa điền đủ biểu mẫu; nó hướng dẫn gián tiếp chứ không phải nguyên lý chính để phát hiện cách dùng. "Affordances" là quan hệ giữa đặc tính của vật và khả năng của người dùng quyết định vật có thể dùng ra sao; affordance có thể tồn tại mà người dùng không nhìn thấy, nên cần signifier để làm nó lộ ra. "Feedback." cho biết kết quả sau khi đã hành động, giúp hiểu trạng thái hệ thống chứ không chỉ cho người dùng biết phải làm gì trước đó.
Mở trang câu hỏi này →