Câu hỏi: WDU203c Thiết kế UI UX – Bộ ôn tập cuối kỳ số 1
50 câu trắc nghiệm kèm lời giải của môn WDU203c - Thiết kế UI/UX, xếp đúng thứ tự trong đề.
Danh sách câu hỏi
20/50 câuCòn 30
ADesigners skip testing to save time
BDesigners repeat and refine ideas
CDesigners always follow linear steps
DDesigners focus only on wireframes
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Designers repeat and refine ideas". Quy trình thiết kế iterative (lặp) nghĩa là đi qua nhiều vòng phác thảo, làm prototype, đưa cho người dùng thử, rút ra vấn đề rồi chỉnh sửa và làm lại; mỗi vòng ý tưởng được tinh chỉnh dựa trên phản hồi thay vì chốt ngay từ đầu, ví dụ màn hình đăng ký có thể được vẽ lại vài lần sau mỗi buổi thử. "Designers skip testing to save time" sai vì kiểm thử chính là nguồn phản hồi nuôi mỗi vòng lặp, bỏ kiểm thử thì không còn căn cứ để tinh chỉnh. "Designers always follow linear steps" mô tả quy trình tuyến tính kiểu thác nước, đi một mạch từ đầu tới cuối, trái ngược với lặp vốn cho phép quay lại bước trước khi phát hiện vấn đề. "Designers focus only on wireframes" sai vì wireframe (khung bố cục) chỉ là một loại sản phẩm trung gian; vòng lặp áp dụng cho mọi mức, từ phác thảo, wireframe tới prototype chi tiết.
AStimulates creativity and diverse perspectives
BEnsures immediate solutions are found
CEliminates the need for further design steps
DFocuses on individual expertise
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Stimulates creativity and diverse perspectives". Brainstorming (động não nhóm) là kỹ thuật ideation (lên ý tưởng) trong đó nhiều người cùng đưa ra thật nhiều ý tưởng mà tạm gác phán xét; giá trị của nó nằm ở chỗ mỗi thành viên mang một nền tảng, một góc nhìn khác, ý tưởng của người này gợi ra ý tưởng của người kia nên cả số lượng lẫn độ đa dạng phương án đều tăng. "Ensures immediate solutions are found" sai vì buổi động não chỉ mở rộng không gian ý tưởng, các ý tưởng còn phải được chọn lọc, phác thảo và kiểm thử, không có gì bảo đảm tìm ra giải pháp ngay. "Eliminates the need for further design steps" sai vì sau động não vẫn còn prototyping (làm mẫu thử) và evaluation (đánh giá) trong quy trình thiết kế lặp. "Focuses on individual expertise" đi ngược bản chất làm việc nhóm: lợi ích của động não nhóm là kết hợp góc nhìn của nhiều người chứ không dựa vào chuyên môn của một cá nhân.
3Which of the following is an example of a tool commonly used for creating wireframes in UX design?4 lựa chọn
ABlender
BFigma
CUnity
DMaya
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Figma". Wireframe (khung dây) là bản phác bố cục màn hình ở mức thấp, thể hiện vị trí thành phần, điều hướng và nội dung mà chưa quan tâm tới màu sắc hay hình ảnh hoàn chỉnh; Figma là công cụ thiết kế giao diện chạy trên trình duyệt, có frame (khung màn hình), thư viện thành phần và cho nhiều người cùng chỉnh, nên được dùng rộng rãi để vẽ wireframe rồi nâng dần lên mockup và prototype (nguyên mẫu) bấm thử được. "Blender" là phần mềm dựng hình và hoạt họa 3D, hợp với làm mô hình và kết xuất hình ảnh, không phải để sắp bố cục màn hình hai chiều. "Unity" là game engine (bộ máy làm trò chơi) để lập trình trò chơi và ứng dụng tương tác 3D hay VR, quá nặng và sai mục đích cho việc phác khung giao diện. "Maya" là công cụ 3D chuyên cho hoạt họa và kỹ xảo điện ảnh, cũng không phục vụ việc vẽ wireframe.
AA fully functional product
BA detailed visual representation with interactive elements
CA simple, often hand-drawn, representation of a design concept
DA final version ready for deployment
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "A simple, often hand-drawn, representation of a design concept". Low-fidelity prototype (nguyên mẫu độ trung thực thấp) là bản thể hiện thô của ý tưởng, thường vẽ tay trên giấy hoặc dựng bằng khung xám đơn giản, để thử nhanh luồng và bố cục với chi phí rất thấp trước khi đầu tư vào chi tiết; ví dụ vài tờ giấy vẽ các màn hình đặt món rồi đưa người dùng "bấm" bằng ngón tay. "A fully functional product" sai vì sản phẩm chạy đủ chức năng là đích cuối của quá trình phát triển, không phải nguyên mẫu, càng không phải bản độ trung thực thấp. "A detailed visual representation with interactive elements" mô tả high-fidelity prototype (nguyên mẫu độ trung thực cao) với màu sắc, chữ và tương tác gần như thật, tức đúng đầu ngược lại của thang trung thực. "A final version ready for deployment" là bản phát hành sẵn sàng triển khai, đã qua toàn bộ thiết kế, lập trình và kiểm thử, nên không còn là công cụ thăm dò ý tưởng.
ABy envisioning how a technology might address the needs identified in formative work
BBy enumerating features of the technology being designed
CBy articulating tradeoffs of different design solutions
DBy providing stories that can be put into the ads for the product being designed
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "By envisioning how a technology might address the needs identified in formative work". Persona (chân dung người dùng) chưng cất những gì nghiên cứu hình thành (formative research) tìm ra về người dùng, còn scenario (kịch bản sử dụng) là câu chuyện kể persona ấy dùng một công nghệ được hình dung để đạt mục tiêu của mình, nhờ vậy nhóm bắt đầu phác ra lời giải bám đúng các nhu cầu đã phát hiện. Ví dụ kịch bản "Lan mở ứng dụng lúc chờ xe buýt và đặt lại đơn cũ trong hai lần chạm" gợi ngay chức năng cần có. "By enumerating features of the technology being designed" sai vì kịch bản kể hành động và mục tiêu của người dùng chứ không phải danh sách tính năng; liệt kê tính năng là việc của bản đặc tả yêu cầu. "By articulating tradeoffs of different design solutions" chưa đúng trọng tâm vì việc cân nhắc đánh đổi chỉ làm được khi đã có nhiều lời giải cụ thể để so sánh, còn kịch bản ở bước này mới mở hướng thiết kế. "By providing stories that can be put into the ads for the product being designed" sai vì kịch bản là công cụ làm việc nội bộ của nhóm thiết kế, không viết ra để làm nội dung quảng cáo.
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "True". Sketching (phác thảo) có hai vai trò. Thứ nhất là tạo ý tưởng: vẽ nhanh nhiều phương án bố cục hay luồng màn hình giúp nhà thiết kế nghĩ bằng tay, so sánh và loại bỏ hướng kém trước khi tốn công làm chi tiết. Thứ hai là truyền đạt ý tưởng: một bản phác thảo đặt lên bàn giúp đồng đội, stakeholder (bên liên quan) hay người dùng hiểu đề xuất và góp ý ngay, nhanh hơn nhiều so với mô tả bằng lời. Chính vì phác thảo rẻ và có vẻ chưa hoàn chỉnh nên người xem dễ phản hồi thẳng thắn. "False" sai vì nó coi phác thảo chỉ phục vụ một trong hai mục đích, trong khi thực tế cùng một tờ phác thảo vừa là công cụ khám phá của nhà thiết kế vừa là phương tiện trao đổi với người khác.
7Which of the following is not a question that can be answered by getting feedback on wireframes?4 lựa chọn
ADo screens contain the right functional components?
BDoes the screen layout make sense?
CIs the displayed content ordered correctly?
DDo the screens provide adequate navigation?
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Do screens contain the right functional components?". Wireframe (khung dây) là bản vẽ khung màn hình ở mức cấu trúc: hộp, nhãn, vị trí các khối nội dung và liên kết giữa các màn, chưa có đồ hoạ và chưa chạy được. Phản hồi trên wireframe trả lời ba câu hỏi về chính cấu trúc đó: bố cục có hợp lý không, nội dung hiển thị có đúng thứ tự không, và các màn có đủ đường đi lại không. Còn việc màn hình có đúng những thành phần chức năng cần có hay không là câu hỏi về phạm vi tính năng, vốn được xác định từ nghiên cứu nhu cầu và kịch bản sử dụng, nên đây là câu không thuộc nhóm. "Does the screen layout make sense?" là câu phản hồi wireframe trả lời trực tiếp vì wireframe chính là bản bố cục. "Is the displayed content ordered correctly?" cũng trả lời được vì wireframe sắp xếp các khối nội dung theo thứ tự ưu tiên. "Do the screens provide adequate navigation?" trả lời được khi các wireframe được nối với nhau thành luồng màn hình.
8Affordances of user interface don't have much influence on how easily users learn to use the system.2 lựa chọn
ATrue
BFalse
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "False". Affordance (khả năng gợi dùng) là đặc điểm hình dáng, vẻ ngoài của một thành phần cho người dùng biết họ có thể làm gì với nó, ví dụ nút có bóng đổ trông như bấm được, thanh trượt có núm gợi ý kéo được. Theo Don Norman, affordance cùng signifier (dấu hiệu gợi ý) rõ ràng giúp người dùng đoán đúng thao tác ngay lần đầu mà không cần hướng dẫn, nên chúng ảnh hưởng mạnh tới việc học dùng hệ thống nhanh hay chậm. Một liên kết trông giống chữ thường hay một vùng bấm được mà không có dấu hiệu gì sẽ khiến người mới bỏ sót chức năng và phải thử sai. Vì vậy phát biểu cho rằng affordance không có nhiều ảnh hưởng là sai, còn chọn "True" là đi ngược nguyên lý cốt lõi của thiết kế tương tác.
AGPS
BText fields where users enter free-form responses
CWidgets like calendar pickers or on/off switches
DVoice input, like dictation typing
EAll options on this list except GPS
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "All options on this list except GPS". User-entered input (dữ liệu do người dùng chủ động nhập) là thông tin người dùng cố ý đưa vào hệ thống bằng thao tác của mình, khác với dữ liệu hệ thống tự thu qua cảm biến mà người dùng không phải làm gì. "GPS" là cảm biến vị trí: điện thoại tự đọc tọa độ ở nền, nên nó thuộc nhóm đầu vào cảm biến chứ không phải do người dùng nhập, và đó là lý do nó bị loại ra khỏi nhóm. "Text fields where users enter free-form responses" đúng là đầu vào do người dùng nhập vì họ tự gõ nội dung tự do, như ô ghi chú khi đặt hàng. "Widgets like calendar pickers or on/off switches" cũng là người dùng chủ động chọn ngày hay gạt công tắc. "Voice input, like dictation typing" là người dùng nói để nhập chữ, vẫn là hành động có chủ ý. Vì ba loại này đều đúng còn GPS thì không, chọn riêng bất kỳ một loại nào cũng chưa đủ, nên phương án gom ba loại và loại trừ GPS mới là câu trả lời đầy đủ.
AAbility to test core user tasks
BVisual style and branding
CUse of advanced interaction patterns
DDetailed animations
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Ability to test core user tasks". Prototype độ trung thực thấp (low-fidelity prototype) như phác giấy hay wireframe trắng đen được làm nhanh, rẻ để kiểm tra luồng và cấu trúc: người dùng có tìm được đường đi và hoàn thành các nhiệm vụ cốt lõi không, ví dụ đặt được một vé xem phim qua chuỗi màn hình vẽ tay. Vì vậy tiêu chí quan trọng nhất khi đánh giá nó là có thử được các nhiệm vụ chính hay không. "Visual style and branding" sai vì màu sắc, phông chữ và thương hiệu cố ý bị bỏ qua ở mức thấp, để người thử góp ý về chức năng thay vì vẻ ngoài. "Use of advanced interaction patterns" sai vì các mẫu tương tác phức tạp khó thể hiện trên giấy và chưa cần ở giai đoạn đầu. "Detailed animations" sai vì chuyển động chi tiết thuộc về prototype độ trung thực cao, khi luồng chính đã ổn định.
ASignifiers.
BConstraints
CAffordances
DFeedback.
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Signifiers.". Theo Don Norman, signifier (dấu hiệu chỉ dẫn) là tín hiệu nhận biết được cho người dùng biết hành động nào có thể làm và làm ở đâu, ví dụ chữ "Đẩy" trên cửa hay nút có viền và bóng đổ trên màn hình; nhờ đó người dùng tự khám phá được cách dùng hệ thống (discoverability). "Constraints" là ràng buộc giới hạn những hành động khả dĩ để ngăn lỗi, như nút bị làm mờ khi chưa điền đủ biểu mẫu; nó hướng dẫn gián tiếp chứ không phải nguyên lý chính để phát hiện cách dùng. "Affordances" là quan hệ giữa đặc tính của vật và khả năng của người dùng quyết định vật có thể dùng ra sao; affordance có thể tồn tại mà người dùng không nhìn thấy, nên cần signifier để làm nó lộ ra. "Feedback." cho biết kết quả sau khi đã hành động, giúp hiểu trạng thái hệ thống chứ không chỉ cho người dùng biết phải làm gì trước đó.
ACreate a prioritized list of issues
BChoose specific screens or interactions to focus on
CConduct user interviews
DTest the system’s speed
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Choose specific screens or interactions to focus on". Heuristic evaluation (đánh giá theo nguyên tắc kinh nghiệm) là phương pháp để người đánh giá rà giao diện theo một bộ heuristic, phổ biến nhất là mười heuristic của Nielsen; trước khi rà, phải khoanh vùng những màn hình hoặc tương tác sẽ xem xét, vì không thể soi mọi ngóc ngách của một hệ thống lớn cùng lúc và phạm vi rõ thì các người đánh giá mới so được kết quả với nhau. "Create a prioritized list of issues" là bước cuối: sau khi tìm lỗi và gán mức độ nghiêm trọng mới xếp được danh sách ưu tiên. "Conduct user interviews" là phương pháp nghiên cứu với người dùng, trong khi heuristic evaluation đặc trưng ở chỗ không cần người dùng tham gia. "Test the system’s speed" là kiểm thử hiệu năng kỹ thuật, không phải đánh giá khả dụng theo heuristic.
13What does the Gulf of Execution refer to?4 lựa chọn
AThe gap when users interpret the results of their actions
BThe difficulty in understanding the actions required to achieve a goal
CThe gap when the goal is too complex to reach
DThe failure of actions when feedback is not provided
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "The difficulty in understanding the actions required to achieve a goal". Trong mô hình bảy giai đoạn hành động của Don Norman, Gulf of Execution (vực thực hiện) là khoảng cách giữa điều người dùng muốn làm và những thao tác hệ thống cho phép: người dùng không biết phải bấm gì, ở đâu, theo thứ tự nào để đạt mục tiêu; thiết kế thu hẹp vực này bằng signifier rõ, mapping (ánh xạ) tự nhiên và ràng buộc hợp lý. "The gap when users interpret the results of their actions" mô tả Gulf of Evaluation (vực đánh giá), tức phía ngược lại khi người dùng phải hiểu trạng thái hệ thống sau hành động. "The gap when the goal is too complex to reach" nhầm sang độ phức tạp của mục tiêu, trong khi vực thực hiện nói về việc tìm ra thao tác chứ không về độ khó của mục tiêu. "The failure of actions when feedback is not provided" gắn với thiếu feedback (phản hồi), vốn làm rộng vực đánh giá chứ không định nghĩa vực thực hiện.
ATo test the final product
BTo gather quantitative data
CTo understand user needs and behaviors
DTo train new designers
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To understand user needs and behaviors". User interview (phỏng vấn người dùng) là phương pháp nghiên cứu định tính: nhà nghiên cứu trò chuyện trực tiếp với người dùng để hiểu họ cần gì, đang làm việc ra sao, gặp khó khăn ở đâu và vì sao lại hành xử như vậy, từ đó làm nền cho persona và yêu cầu thiết kế. "To test the final product" sai vì kiểm tra sản phẩm hoàn thiện là việc của usability testing (kiểm thử khả dụng), nơi người dùng thực hiện tác vụ trên giao diện; phỏng vấn thường diễn ra sớm, trước khi có sản phẩm. "To gather quantitative data" sai vì dữ liệu định lượng với số đông phù hợp hơn với khảo sát hay analytics; phỏng vấn cho ít người tham gia nhưng sâu về lý do. "To train new designers" không phải mục đích nghiên cứu: phỏng vấn hướng tới người dùng, không phải hoạt động đào tạo nội bộ của đội thiết kế.
15What is the purpose of sketching in UX design?4 lựa chọn
ATo finalize the design
BTo reflect, explore, and communicate design concepts
CTo create perfect visuals
DTo avoid feedback from users
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To reflect, explore, and communicate design concepts". Sketching (phác thảo) là cách nghĩ bằng tay: người thiết kế vẽ nhanh nhiều ý tưởng để tự ngẫm lại (reflect), mở rộng các hướng khác nhau (explore) và trao đổi ý tưởng với đồng đội hay người dùng (communicate). Một nét vẽ thô năm phút cho thấy bố cục trang chủ rõ hơn cả đoạn mô tả dài, và vì rẻ nên dễ bỏ đi làm lại. "To finalize the design" sai vì phác thảo thuộc giai đoạn đầu, cố ý để ngỏ, còn chốt thiết kế đến từ prototype độ trung thực cao và kiểm thử. "To create perfect visuals" sai vì giá trị của phác thảo nằm ở tốc độ và sự thô ráp, đầu tư cho hình đẹp làm người ta ngại thay đổi. "To avoid feedback from users" sai ngược hẳn, phác thảo chính là công cụ để nhận góp ý sớm khi sửa còn rẻ.
ATo analyze system speed and performance
BTo review a UI using Nielsen's 10 heuristics
CTo conduct focus groups with real users
DTo test the visual appeal of the design
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "To review a UI using Nielsen's 10 heuristics". Heuristic evaluation (đánh giá theo nguyên tắc kinh nghiệm) là phương pháp kiểm tra do chuyên gia thực hiện: người đánh giá duyệt giao diện và đối chiếu với một bộ nguyên tắc, phổ biến nhất là 10 heuristic của Jakob Nielsen như visibility of system status hay error prevention, để ghi lại các vi phạm và mức độ nghiêm trọng. "To analyze system speed and performance" là kiểm thử hiệu năng kỹ thuật, đo thời gian phản hồi của máy chủ chứ không xét khả năng sử dụng. "To conduct focus groups with real users" là phương pháp có người dùng thật thảo luận theo nhóm, trong khi heuristic evaluation không cần người dùng tham gia. "To test the visual appeal of the design" quá hẹp: thẩm mỹ chỉ chạm tới một heuristic là thiết kế tối giản, không phải trọng tâm của cả phương pháp.
AIdentify potential design flaws
BGuarantees project success
CImproves user satisfaction
DEnsures compliance with industry standards
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng gồm hai ý: "Identify potential design flaws" và "Improves user satisfaction". Usability testing (kiểm thử khả dụng) làm sớm, kể cả trên mẫu thử giấy, cho người dùng thật thực hiện nhiệm vụ để lộ ra chỗ họ vấp; lỗi thiết kế phát hiện lúc này sửa còn rẻ, và vì sản phẩm được chỉnh theo hành vi thật của người dùng nên trải nghiệm cuối cùng làm họ hài lòng hơn. "Guarantees project success" sai vì kiểm thử chỉ giảm rủi ro; thành công của dự án còn phụ thuộc thị trường, kỹ thuật và kinh doanh, không phương pháp nào bảo đảm được. "Ensures compliance with industry standards" sai vì việc tuân thủ tiêu chuẩn, ví dụ tiêu chuẩn về khả năng truy cập, được kiểm bằng rà soát đối chiếu với chính tiêu chuẩn đó, không phải mục tiêu của việc quan sát người dùng làm nhiệm vụ.
AAn affordance
BA signal
CA constraint
DA signpost
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "An affordance". Affordance (khả năng gợi dùng) là thuộc tính của môi trường hay vật thể mà nhờ hình dáng, vẻ ngoài, nó gợi cho người ta biết có thể thực hiện một hành động, như tay nắm cửa dạng thanh gợi ý kéo, tấm phẳng trên cửa gợi ý đẩy, hay nút nổi trên màn hình gợi ý bấm. "A signal" là tín hiệu nói chung, như âm báo hay đèn nháy, truyền thông tin về trạng thái chứ không phải đặc tính hình dáng gợi ra hành động. "A constraint" (ràng buộc) làm điều ngược lại: giới hạn những hành động có thể làm, ví dụ ô chọn ngày chỉ cho chọn ngày hợp lệ, nên không phải thứ gợi ý hành động. "A signpost" là biển chỉ đường, một dấu hiệu chỉ dẫn được gắn thêm để định hướng, không phải đặc tính vốn có từ hình dáng của chính đối tượng.
AA fictional character representing a user type
BA real user interviewed during research
CA list of product features
DA prototype of the final product
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "A fictional character representing a user type". Persona (chân dung người dùng) là một nhân vật hư cấu nhưng được tổng hợp từ dữ liệu nghiên cứu thật, đại diện cho một nhóm người dùng có chung mục tiêu, hành vi và khó khăn; ví dụ "Lan, sinh viên năm hai, hay học bằng điện thoại trên xe buýt" giúp cả đội nhớ mình đang thiết kế cho ai. "A real user interviewed during research" sai vì persona không phải một người cụ thể; một người thật có những đặc điểm riêng lẻ, còn persona gộp mẫu hình chung từ nhiều người được phỏng vấn. "A list of product features" sai vì danh sách tính năng mô tả sản phẩm, còn persona mô tả con người dùng sản phẩm. "A prototype of the final product" sai vì nguyên mẫu là bản dựng thử của giao diện để kiểm thử, hoàn toàn khác với một mô tả người dùng.
ASupport it, as user testing is always superior
BOppose it, as heuristic evaluation is faster and finds different issues
CSupport it, as heuristic evaluation is unnecessary
DOppose it, as user testing requires more evaluators
Lời giải
Mở trang câu hỏi này →Đáp án đúng: "Oppose it, as heuristic evaluation is faster and finds different issues". Heuristic evaluation (đánh giá theo nguyên tắc kinh nghiệm) là phương pháp kiểm tra bởi chuyên gia: vài người đánh giá soi giao diện theo bộ nguyên tắc như mười heuristic của Nielsen, làm nhanh, rẻ, không cần tuyển người dùng và thường bắt được lỗi nhất quán hay thiếu phản hồi. Kiểm thử người dùng lại phát hiện những vấn đề chỉ lộ ra khi người thật làm nhiệm vụ, nên hai phương pháp bổ sung cho nhau và bỏ một bước là mất một lớp phát hiện. "Support it, as user testing is always superior" sai vì không phương pháp nào luôn hơn, mỗi cách thấy một loại vấn đề. "Support it, as heuristic evaluation is unnecessary" sai vì dọn các lỗi hiển nhiên trước giúp buổi kiểm thử với người dùng tập trung vào vấn đề sâu hơn. "Oppose it, as user testing requires more evaluators" có kết luận đúng nhưng lý do sai, kiểm thử người dùng cần người tham gia chứ không cần thêm chuyên gia đánh giá.