Đề ôn · PRU213

PRU213 Lập trình Game với C# – Bộ ôn tập số 3: Vật lý, va chạm và logic game (50 câu)

50 câu · Spring 2025

50câu trong đề
PRU213môn

Câu hỏi của đề

15/50 câuCòn 35
1How would you call a function from an Animation Event?4 lựa chọnTrung bình67% trả lời đúng
AUse a trigger in the Animator Controller.
BAttach the function to the GameObject.
CAdd the function name to the event in the Animation window.
DPass the function name as a string to Animator.SetTrigger().
Lời giải
Để gọi một hàm từ một sự kiện Animation, bạn cần hiểu cách hoạt động của Animator Controller và Animation Event. Animator Controller là một công cụ mạnh mẽ trong Unity để tạo ra các hành động và trạng thái cho các nhân vật. Animation Event là một điểm dừng trong một animation, nơi bạn có thể thực hiện các hành động tùy chỉnh. Để gọi một hàm từ một Animation Event, bạn cần thêm tên hàm vào trường 'Add Event Function' trong Animation window. Điều này sẽ gọi hàm đó khi animation đến với điểm dừng đó. Ngoài ra, bạn cũng có thể sử dụng các trigger trong Animator Controller để gọi hàm, nhưng cách này phức tạp hơn và không phù hợp với tất cả các trường hợp.
Mở trang câu hỏi này →
2What is the purpose of using Animator.CrossFade()?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
ATo smoothly transition between two animation states.
BTo reset all animation parameters.
CTo change the playback speed of an animation.
DTo stop the current animation and play the next one instantly.
Lời giải
Animator.CrossFade() được sử dụng để tạo ra một chuyển đổi mượt mà giữa hai trạng thái animation. Khi sử dụng hàm này, animator sẽ tự động chuyển đổi từ trạng thái animation hiện tại sang trạng thái animation mới trong một khoảng thời gian nhất định. Điều này giúp tạo ra một hiệu ứng chuyển đổi mượt mà và tự nhiên, làm cho animation trở nên hấp dẫn và thú vị hơn. Ngoài ra, Animator.CrossFade() cũng cho phép bạn điều chỉnh tốc độ chuyển đổi animation, giúp bạn có thể tạo ra các hiệu ứng chuyển đổi khác nhau tùy thuộc vào nhu cầu của mình.
Mở trang câu hỏi này →
AText
BImage
CCanvas
DButton
Lời giải
Trong Unity, để hiển thị thông tin văn bản như nhãn và tiêu đề, bạn cần sử dụng thành phần UI phù hợp. Trong các lựa chọn đã cho, thành phần Unity UI được sử dụng để hiển thị thông tin văn bản là "Text". Thành phần này cho phép bạn thêm văn bản vào giao diện người dùng của trò chơi và tùy chỉnh font, kích thước, màu sắc và vị trí của văn bản. Ngoài ra, bạn cũng có thể sử dụng thành phần "Button" để tạo nút bấm, nhưng "Text" là lựa chọn phù hợp hơn khi bạn chỉ muốn hiển thị thông tin văn bản.
Mở trang câu hỏi này →
4What is the primary function of a rig when animating a model?4 lựa chọnDễ88% trả lời đúng
ATo determine the model's color palette
BTo specify which parts of the model can move
CTo create realistic textures
DTo generate environmental effects
Lời giải
Khi hoạt động animation, một rig (còn gọi là skeleton) đóng vai trò quan trọng trong việc định hình cấu trúc và khả năng di chuyển của mô hình 3D. Rig được sử dụng để chỉ định các phần của mô hình có thể di chuyển, giúp tạo ra các động tác và hành động tự nhiên. Nó giống như một khung xương ảo cho mô hình, cho phép các nhà thiết kế và họa sĩ hoạt hình kiểm soát và điều chỉnh các phần của mô hình để tạo ra các hiệu ứng di chuyển mong muốn.
Mở trang câu hỏi này →
5How can you trigger a transition between states using a script?4 lựa chọnKhó38% trả lời đúng
ABy directly changing the animation clip.
BBy enabling isTransitioning property of the Animator.
CBy calling Animator.TransitionToState().
DBy setting a parameter in the Animator.
Lời giải
Để kích hoạt chuyển đổi giữa các trạng thái sử dụng một kịch bản, bạn cần hiểu cách hoạt động của Animator trong Unity. Animator là một thành phần quan trọng trong Unity giúp tạo ra các hành động và chuyển đổi giữa các trạng thái. Để kích hoạt chuyển đổi, bạn cần sử dụng phương thức TransitionToState() của Animator. Tuy nhiên, phương thức này không phải là phương thức được sử dụng phổ biến nhất. Thay vào đó, bạn có thể sử dụng phương thức SetParameter() của Animator để kích hoạt chuyển đổi. Phương thức này cho phép bạn đặt giá trị cho một tham số cụ thể, và khi giá trị này thay đổi, Animator sẽ tự động kích hoạt chuyển đổi giữa các trạng thái. Vì vậy, câu trả lời đúng là "By setting a parameter in the Animator."
Mở trang câu hỏi này →
AUsability
BConsistency
CImmediate feedback
DCost-effectiveness
Lời giải
Trong thiết kế giao diện người dùng tương tác, có một số nguyên tắc quan trọng cần tuân thủ. Nguyên tắc 'usability' (độ tiện lợi) đảm bảo rằng người dùng có thể dễ dàng sử dụng hệ thống. Nguyên tắc 'consistency' (độ nhất quán) đảm bảo rằng giao diện người dùng được thiết kế một cách nhất quán và dễ hiểu. Nguyên tắc 'immediate feedback' (phản hồi tức thời) đảm bảo rằng người dùng nhận được phản hồi ngay lập tức sau khi thực hiện một hành động. Tuy nhiên, 'cost-effectiveness' (hiệu quả kinh tế) không phải là một nguyên tắc thiết kế giao diện người dùng tương tác. Thay vào đó, nó là một yếu tố cần xem xét trong quá trình phát triển sản phẩm.
Mở trang câu hỏi này →
7What is the main focus of the principle of Learnability in UI design?4 lựa chọnDễ83% trả lời đúng
AMaking interfaces visually appealing
BDesigning easy-to-understand interfaces
CEnsuring interfaces are feature-rich
DProviding advanced customization options
Lời giải
Sự dễ học (Learnability) là một nguyên tắc quan trọng trong thiết kế UI. Mục tiêu chính của nguyên tắc này là giúp người dùng có thể sử dụng hệ thống một cách dễ dàng và nhanh chóng. Điều này đòi hỏi thiết kế phải dễ hiểu và dễ sử dụng. Người dùng nên có thể tìm kiếm và thực hiện các chức năng một cách nhanh chóng và hiệu quả. Thiết kế dễ học không chỉ giúp người dùng cảm thấy thoải mái và tự tin mà còn giúp giảm thiểu thời gian và nỗ lực cần thiết để học hỏi hệ thống. Vì vậy, thiết kế dễ học là một yếu tố quan trọng trong thiết kế UI.
Mở trang câu hỏi này →
8What does an Animator Controller use to manage animation states and transitions?4 lựa chọnTrung bình50% trả lời đúng
AA Timeline Editor
BA Rigidbody component
CA State Machine
DA Prefab structure
Lời giải
Một Animator Controller sử dụng State Machine để quản lý các trạng thái và chuyển tiếp của animation. State Machine là một công cụ mạnh mẽ giúp bạn tạo ra các chuỗi hành động phức tạp và linh hoạt. Nó cho phép bạn định nghĩa các trạng thái khác nhau cho nhân vật, chẳng hạn như chạy, nhảy, đứng yên, và chuyển tiếp giữa các trạng thái này một cách mượt mà. Điều này giúp bạn tạo ra các hiệu ứng animation chân thực và hấp dẫn.
Mở trang câu hỏi này →
9What is the main function of the Event System in Unity?4 lựa chọnKhó38% trả lời đúng
ATo handle animations for game objects
BTo send events to objects based on input
CTo manage the visual appearance of UI elements
DTo calculate physics interactions between objects
Lời giải
Hệ thống sự kiện (Event System) trong Unity là một thành phần quan trọng giúp các đối tượng trong trò chơi tương tác với nhau dựa trên các sự kiện. Hệ thống này cho phép gửi các sự kiện đến các đối tượng dựa trên các đầu vào từ người dùng, chẳng hạn như nhấp chuột, nhấn phím, v.v. Điều này giúp các nhà phát triển trò chơi dễ dàng tạo ra các hành động và phản ứng phức tạp mà không cần phải viết mã phức tạp. Hệ thống sự kiện cũng giúp tăng hiệu suất và giảm bớt công việc lập trình.
Mở trang câu hỏi này →
10How does the animator controller function do within Unity's animation system?5 lựa chọnTrung bình57% trả lời đúng
AControlling the conditions for playing animations
BIt creates individual animation loops
CIt determines the conditions for playing animations
DIt controls the timing of animations
EIt shifts between different animations
Lời giải
Animator Controller trong Unity là một công cụ quan trọng giúp điều khiển các hoạt động của nhân vật trong trò chơi. Nó cho phép bạn thiết lập các điều kiện để chơi các animation khác nhau dựa trên các trạng thái của nhân vật, chẳng hạn như trạng thái đứng, chạy, nhảy, v.v. Điều này giúp tạo ra các hoạt động tự nhiên và thú vị hơn cho nhân vật. Ngoài ra, Animator Controller cũng cho phép bạn điều khiển thời gian của các animation, giúp tạo ra các hiệu ứng chuyển tiếp mượt mà giữa các animation khác nhau.
Mở trang câu hỏi này →
11What is the purpose of an Animator Controller in Unity? (Choose 2 answers)4 lựa chọnTrung bình50% trả lời đúng
ATo create a set of textures for GameObjects
BTo arrange a set of animations for a GameObject
CTo maintain a set of animations for a GameObject
DTo optimize physics calculations for animated objects
Lời giải
Mục đích chính của Animator Controller trong Unity là giúp bạn sắp xếp và quản lý các hoạt động (animations) cho một GameObject. Nó cho phép bạn tạo ra các trạng thái hoạt động khác nhau, chẳng hạn như chạy, nhảy, hoặc thậm chí là chết, và chuyển đổi giữa chúng một cách mượt mà. Ngoài ra, Animator Controller cũng giúp bạn điều khiển các hoạt động này bằng cách sử dụng các điều kiện và hành động cụ thể. Điều này giúp bạn tạo ra các hiệu ứng hoạt động phức tạp và chân thực hơn trong trò chơi của mình.
Mở trang câu hỏi này →
12How do animations improve the user experience when interacting with buttons in Unity?4 lựa chọnTrung bình67% trả lời đúng
ABy adding background music to the scene based on user interactions
BBy providing visual feedback through changes in animations based on user interactions
CBy automatically controlling game physics during button clicks based on user interactions
DBy altering the button's position in the scene based on user interactions
Lời giải
Animations trong Unity giúp cải thiện trải nghiệm người dùng khi tương tác với các nút bấm bằng cách cung cấp phản hồi thị giác thông qua các thay đổi trong các hiệu ứng động dựa trên các tương tác của người dùng. Điều này giúp người dùng dễ dàng nhận biết được khi nào họ đã nhấn nút và khi nào nút đã được kích hoạt. Các hiệu ứng động có thể bao gồm các chuyển động, thay đổi màu sắc, hoặc các hiệu ứng khác. Bằng cách cung cấp phản hồi thị giác này, người dùng có thể dễ dàng hiểu được trạng thái của ứng dụng và tương tác một cách hiệu quả hơn.
Mở trang câu hỏi này →
13What is the primary purpose of Broad-Phase Collision Detection in Unity?4 lựa chọnDễ75% trả lời đúng
ATo efficiently identify potential collisions among a large number of objects
BTo determine if potential collision pairs are indeed colliding
CTo check the precise shapes defined by the colliders
DTo detect collisions without physically interacting with other objects
Lời giải
Mục đích chính của Broad-Phase Collision Detection trong Unity là xác định các đối tượng có thể va chạm với nhau một cách hiệu quả, đặc biệt là trong các ứng dụng có số lượng đối tượng lớn. Quá trình này giúp giảm thiểu số lượng đối tượng cần được kiểm tra trong Narrow-Phase Collision Detection, từ đó cải thiện hiệu suất của trò chơi. Broad-Phase Collision Detection sử dụng các thuật toán như Grid, Sweep and Prune, AABB (Axis-Aligned Bounding Box) để xác định các đối tượng có thể va chạm với nhau. Điều này giúp giảm thiểu số lượng đối tượng cần được kiểm tra trong Narrow-Phase Collision Detection, từ đó cải thiện hiệu suất của trò chơi.
Mở trang câu hỏi này →
14What is the function of Rigidbody's 'drag' property in Unity?4 lựa chọnDễ100% trả lời đúng
ATo apply a constant force in a specific direction.
BTo simulate air or fluid resistance, affecting how quickly an object slows down when moving through space.
CTo control the rotational speed of the object.
DTo adjust the gravitational pull on the object.
Lời giải
Tính chất 'drag' của Rigidbody trong Unity có chức năng mô phỏng sự cản trở của không khí hoặc chất lỏng, ảnh hưởng đến tốc độ giảm của đối tượng khi di chuyển trong không gian. Điều này có nghĩa là khi bạn bật tính chất 'drag', đối tượng sẽ chậm lại nhanh hơn khi di chuyển qua không gian, giống như khi nó đang di chuyển trong không khí hoặc nước. Điều này giúp tạo ra hiệu ứng chân thực hơn trong trò chơi hoặc ứng dụng của bạn. Ngoài ra, tính chất 'drag' cũng có thể được sử dụng để mô phỏng các yếu tố như sức cản của gió hoặc sức cản của nước.
Mở trang câu hỏi này →
AScripts
BPhysics and Colliders
CEvents and Triggers
DState Machines
Lời giải
Logic trò chơi liên quan đến việc thiết lập các sự kiện và kích hoạt phản ứng với các hành động cụ thể được gọi là Events và Triggers. Điều này cho phép các nhà phát triển trò chơi tạo ra các hành vi phức tạp và đa dạng trong trò chơi mà không cần phải viết mã phức tạp. Các sự kiện và kích hoạt có thể được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng đặc biệt, kiểm soát hành vi của các nhân vật, và tạo ra các quy trình trò chơi phức tạp. Ví dụ, một sự kiện có thể được thiết lập để kích hoạt khi một nhân vật đến một địa điểm cụ thể, sau đó kích hoạt một hiệu ứng đặc biệt. Các sự kiện và kích hoạt cũng có thể được sử dụng để tạo ra các quy trình trò chơi phức tạp, chẳng hạn như tạo ra các hệ thống kinh tế hoặc hệ thống chiến đấu.
Mở trang câu hỏi này →
Đánh giá quiz

Người học chấm PRU213 Lập trình Game với C# – Bộ ôn tập số 3: Vật lý, va chạm và logic game (50 câu) ra sao?

Trung bình từ các phiên học hợp lệ.

5.0
1 lượt chấm